Apostas futebol caminho da sorte
Além da crescente actuação no futebol em Portugal e em outros países europeus, as casas de apostas desportivas estão a aumentar sua participação no gigantesco mercado brasileiro. O tamanho da população do país e o fanatismo dos torcedores no futebol brasileiro tornam atractivo este nicho.
O campeonato brasileiro é um dos mais longos e difíceis do mundo, com grande quantidade de diferentes campeões em uma única década, por exemplo. Somente em 2019 no Brasil movimentou-se mais de 600 milhões de Euros em apostas desportivas em uma única temporada.
Casas de apostas desportivas online respeitadas como a Bet365 – maior do sector no planeta – e a Betclic, mais nova e fundada em 2005, mas com grandes planos de expansão internacional, já estão a entrar com força no mercado aberto no futebol brasileiro, cuja regulamentação ocorreu no final de 2018.
Os brasileiros estão entre os povos que mais se utilizam de telemóveis – numa média de quase dois por habitante – e com o crescimento da tecnologia destes úteis e polivalentes aparelhos muitos sul-americanos estão a apostar mais pela internet. Eles perderam o medo da actividade, que não apenas já é legalizada como está muito mais segura que outros ramos.
Os maiores bookmakers do mundo oferecem plataformas modernas, fáceis de navegação e muito interativas. Também há bónus aos que se iniciam na actividade e muitos outros pontos de atracção.
A variedade de eventos desportivos à disposição dos jogadores chega a impressionar quem não conhece muito o sector. E isto vai bem além do Brasil futebol e incluem-se partidas de basquetebol, vólei e mesmo jogos de poker em cassinos virtuais que imitam os ambientes presenciais com perfeição.
No futebol, os apostadores podem obter muitas informações sobre as equipas de sua preferência, desempenho de atletas e média de golos de um evento desportivo nas maiores casas de apostas. Estes dados auxiliam os clientes no momento de darem seus palpites.
No Brasil também já cresceu a quantidade de pessoas que deixaram empregos formais e partiram para as apostas desportivas online como principal fonte de renda de suas famílias. A depender do conhecimento e experiência do apostador, os ganhos mensais podem ser superiores aos conseguidos em salários pagos por empresas presenciais. Com certeza os brasileiros estão a apostar e ganhar mais pela internet!
Entenda como jogos de azar continuarão a moldar a indústria gamer

Vício e desinformação rendem (e muito!) para empresas que adotaram o modelo de loot boxes – e isso não deve mudar tão cedo
Já faz tempo que o termo loot box entrou no vocabulário de jogadores ao redor do mundo, afinal, o investimento financeiro em troca de uma “surpresa” é uma lógica aplicada há décadas para enganar apostadores de plantão. Porém, por algum motivo, muita gente ainda tem dificuldade em conectar estes pontos e não vê como há uma forte associação entre jogos eletrônicos e jogos de azar. Fato é que loot boxes renderam aproximadamente R$ 85 bilhões somente no ano passado – e só tendem a aumentar essa renda.
Nas últimas semanas, loot boxes voltaram a roubar os holofotes (inter)nacionais com estudos e processos que prometem afetar a indústria de jogos e, por consequência, abalar também os jogadores. Nesta publicação te explicamos como estes “inocentes” baús premiados movimentam o mercado e por que este modelo de apostas provavelmente continuará a existir.
O que são loot boxes?

Loot boxes são caixas virtuais com itens diversos que você adquire pela própria moeda de um jogo ou investindo dinheiro real. Estes itens geralmente são cosméticos (roupas, pinturas e texturas) ou podem ser mais práticos, afetando sua experiência do game de maneira direta. O termo em inglês loot tem geralmente sua tradução dentro de jogos como “saque”, por falta de equivalência mais fiel ao que seriam os bens virtuais de um game rentável.
Elas estão presentes em títulos de basicamente todos os gêneros, de RPG à corrida, mas grande parte do que mais “seduz” aqueles que adquirem as caixas é o fator social de jogos multiplayer. Um personagem pode fazer uma dança brincalhona ou matar seus inimigos com uma arma brilhante e, dentro do game, isso é nada menos que um símbolo de status.
Modelos de transação (que só te enganam)

Em rápida recapitulação sobre a monetização de jogos em si, grande parte da responsabilidade dos lucros está nos conteúdos adicionais ao game principal. Mapas, personagens, trajes ou missões extras podem ser adquiridas por um certo valor, compradas pela mesma loja que te vendeu o jogo. Antes tínhamos a mídia física para PC e, na última década, vimos o crescimento das lojas virtuais. Fora isso, nada mudou.
O próprio The Sims é um exemplo de como um jogo single player pode render tanto, por tanto tempo. Caso você queira adquirir todos os pacotes adicionais lançados para o último da franquia, The Sims 4 (de 2014), é necessário desembolsar nada menos que R$ 3.100. As expansões de hoje também custam o equivalente ao próprio jogo principal, mesmo que sejam menos trabalhosas ao estúdio desenvolvedor do que criar e divulgar um game completo.
Por anos, os jogos da franquia Call of Duty aplicaram a lógica de loot boxes e de passes de batalha para lucrar com os lançamentos anuais (Reprodução/PS Store)
Avançando na linha do tempo, vemos o crescimento dos chamados “DLCs” (conteúdos baixáveis, em tradução livre) na geração do PlayStation 3 e Xbox 360. A conexão com internet e lojas virtuais das fabricantes dos consoles facilitaram e popularizaram o sistema. Outra que logo surgiu foi a de “passes de temporada”, onde uma assinatura opcional desbloqueia itens a longo prazo, geralmente após certas metas cumpridas (como nível de experiência ou progresso no multiplayer), da forma que vemos nos jogos da franquia Call of Duty.
Do lado dos PCs, temos o modelo de assinaturas de jogo, como em World of Warcraft. Por mês, você pode chegar a gastar R$ 32. Há ainda opções com “valores de tempo de jogo não-recorrente”, onde o jogo te custará uma média similar, de 1 real por dia de tempo dentro do game. Então você basicamente não precisa investir R$100 ou R$200 em um jogo para aproveitar quando quiser, mas deve assiná-lo caso queira jogar.
Trajes e itens coloridos seduzem jogadores de Fortnite (Reprodução; FortniteGameNews)
Chegando então às loot boxes temos outro tipo de gastos dentro do game: as microtransações. Com dinheiro real, geralmente um investimento pequeno, você consegue objetos que mudam sua aparência (como dissemos, os “cosméticos”) e isso reflete diretamente na sua percepção do personagem e daquele universo. Caso seja um jogo multiplayer, a história só piora. Com isso, começamos a pincelar o impacto psicológico de gastos adicionais em prol de melhor aceitação social.
Por fim, é inegável que o investimento de dinheiro real para itens cosméticos funciona melhor naqueles onde a personalização do personagem está intrínseca à jogabilidade, como em Fortnite, porém, certos jogos alinham os gastos a itens que impactam em sua performance. Aí surge a classificação de “pay to win“, onde você literalmente “paga para ganhar” partidas com mais facilidade.
Jogos que “dependem” de loot boxes

Diretamente relacionado aos últimos sistemas citados, vemos as loot boxes, que aplicam microtransações, cosméticos e a lógica do pay to win para lucrar em uma mecânica de apostas. Uma afirmação comum dentre a comunidade gamer é que ninguém menos que FIFA 09 (de 2008) foi o primeiro jogo a aplicar e popularizar as loot boxes como conhecemos, com o modo Ultimate Team. Bastava abrir um pacote de “cartas” com jogadores, esperar pela vinda dos melhores e apostar novamente.
Quanto melhores os itens adquiridos, mais fácil era de ganhar, e isso logo ficou claro para a desenvolvedora EA. Em pouco tempo, outros jogos de esporte abraçaram esta lógica. Com isso, as mesmas desenvolvedoras dos esportivos arrumaram maneiras de adaptar a prática a outros gêneros e, logo, os jogos de tiro em primeira pessoa aproveitavam do sucesso: Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Battlefield 1, Apex Legends e Overwatch foram alguns deles.
As caixas (drops) do CS:GO mostradas aqui possuem até mesmo um mercado próprio para apostas, à parte do jogo (Reprodução;YT)
Counter-Strike: Global Offensive, o popular CS:GO, merece atenção redobrada por ser mais delicado que a situação de outros similares. Nele, você tem uma caixa e uma chave para abri-la, mas por trás disso ainda há um absurdo mercado da Valve (empresa responsável pelo launcher/loja da Steam), onde o comércio de skins de armas é a “chave” do sucesso.
As caixas do CS são adquiridas ao longo de um certo número de partidas jogadas, contendo categorias específicas e itens com raridades diferentes. De forma direta, isso te obriga a jogar caso queira mais caixas, além de precisar pagar pelas respectivas chaves. Para uma referência básica, em um dos cálculos possíveis para a melhor condição da arma, há uma probabilidade de 0,25575% de você obter a melhor categoria de uma skin. Por sinal, uma chave para cada caixa, vendida no mercado da Valve, hoje custa cerca de R$ 28.
Jogos mobile são uma “categoria” que não se salvam disso, pois reina o modelo freemium, onde você baixa games como Genshin Impact sem custo adicional e tem forte incentivo de pagar pela chance de obter personagens especiais. O problema é que você tem missões específicas que basicamente te obrigam a precisar de tal classe de personagem para poder avançar na história – isso se você não optar por seguir fora das main quests. Ou seja, sem gastar dinheiro com loot boxes, é praticamente impossível continuar o jogo de forma natural.
Por conta disso, quando aposta e investimento extra do jogador se tornam parte da essência de um jogo, convenhamos: algo não está certo.
Estudos comprovam: é jogo de azar

Uma instituição de caridade chamada GambleWare (trocadilho em inglês entre as palavras “aposta” e “consciente”) fez uma parceria com as universidades de Plymouth e Wolverhampton, ambas cidades inglesas, para realizar a pesquisa Lifting the Lid on Loot-Boxes. Em tradução livre, que também serve como explicação à proposta do estudo, temos uma forma de “levantar a tampa” das loot boxes e desvendar seus efeitos em jovens e adultos.
O documento de mais de 50 páginas expressa como funciona o sistema de apostas e como as loot boxes são “estrutural e psicologicamente semelhantes aos jogos de azar“. A análise demonstrou forte relação entre o engajamento com loot boxes e o problema do vício, reafirmado e comprovado por uma dúzia de estudos (12 a cada 13 confirmam que há relação direta). Foram extraídas amostras e tiradas conclusões que, em resumo, mostram que há poucos apostadores, mas estes são viciados e responsáveis pelo lucro.
A escala deste efeito é “moderada” – uma magnitude que tem relevância estatística e prática: elas são mais fortes ou comparáveis com associações bem estabelecidas entre o jogo problemático e outras comorbidades, como depressão, álcool e dependência de drogas. Relacionamentos semelhantes foram estabelecidos como problemas [do vício] de videogame.
Estudo Lifting the Lid on Loot-Boxes, de James Close e Joanne Lloyd
Todo tipo de loot box criada pelos jogos tem um design visual e sonoro com o objetivo de tornar a experiência de abri-las um ato prazeroso (e viciante). A revelação de cada item pode inclusive ser obrigatoriamente de controle do jogador, que deve clicar em cada um dos itens para revelá-los. A forma mais popular desta revelação é em cartas, um item palpável para o gamer, de maneira irônica se aproximando também de cassinos e jogos de azar mais tradicionais.
Ao mesmo tempo, quando empresas são apresentadas com a sugestão dos danos causados por loot boxes, a resposta costuma ser uma: na verdade, elas são caixas contendo “surpresas”, sendo “divertidas” e “inofensivas”. Do outro lado da história, temos o efeito fomo (fear of missing out, traduzido como “medo de ficar de fora”) quando são aplicadas promoções limitadas e itens sazonais.
Quando dados são colocados em discussão, temos algo surreal: apenas 5% dos gamers são responsáveis pelo maior lucro, gastando mais de R$ 560 por mês somente com loot boxes – não necessariamente este jogador atingiu a maioridade e não necessariamente ele tem controle sobre o próprio dinheiro. Irresponsabilidade financeira ou ignorância a respeito do problema contam (e muito) para o sucesso das caixas.
A cada 5 crianças que jogam videogame, 2 já abriram loot boxes
Um comitê inglês reforça que o problema está no encorajamento direcionado às crianças, pois cerca de 55 mil viciados em apostas tem entre 11 e 16 anos, com apostas em e-sports agindo como um agravante. Quatro irmãos, com um Nintendo Switch em mãos, gastaram um total de 4 mil reais em menos de três semanas, em gradativas aquisições de 200 reais com loot boxes.
Os mais velhos não saem ilesos: um rapaz de 22 anos com paralisia cerebral e outros “problemas cognitivos“, como colocado pela própria mãe, levou duas semanas para gastar mais de 3 mil libras (cerca de 23 mil reais) com um game mobile. Outro, de 21 anos, gastou as economias dos pais em uma média de 3 mil reais por noite com pacotes do FIFA.
Uma das soluções apresentadas no estudo para manter loot boxes seria a total transparência pelos responsáveis (empresa que cria/distribui o jogo), com exemplo da adição de citar “loot boxes inclusas” no selo do sistema de classificação junto à idade recomendada. Mais uma maneira de esclarecer dúvidas sobre a aposta seria um aviso sobre o custo médio para obtenção dos itens desejados pelo apostador, ou um limitador de gastos no jogo.
Como o Brasil se posiciona nessa história?
A associação mais óbvia que um brasileiro faz quando o assunto “aposta” está em jogo é com a loteria. A Loteria Federal da Caixa Econômica, a única realmente legalizada na visão do governo, é a maior do país – e muitas vezes vira sinônimo de “loteria” ao redor do país. Porém, há mais de 80 anos temos a tal Lei 3.688 que menciona e penaliza as classificações de jogos de azar. Em menção direta ao decreto:
Consideram-se, jogos de azar:
a) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;
b) as apostas sobre corrida de cavalos fora de hipódromo ou de local onde sejam autorizadas;
c) as apostas sobre qualquer outra competição esportiva.
Lei 3.688 de 3 de Outubro de 1941
Logo, era de se esperar que, eventualmente, o peso caísse sobre a nova “modalidade” das apostas camufladas de loot boxes. Pois bem: em 29 de março deste ano, o Ministério Público abriu um processo a pedido da Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED), que menciona diversas empresas responsáveis. Dentre elas temos Activision, Electronic Arts, Garena, Nintendo, Riot Games, Ubisoft, Konami, Valve, Tencent e as plataformas Apple, Microsoft, Sony e Google, estas que agem como intermediárias na aquisição/relação de lucros dos jogos.
Um dos mais delicados, cujo público-alvo acaba sendo justamente as crianças e adolescentes, é o Free Fire, game mobile com mais de 80 milhões de downloads na Google Play Store e que também faz sucesso dentre a comunidade de transmissões ao vivo – pois o jogo tem 8 milhões de seguidores na Twitch e dezenas de milhares de views todos os dias.
Homens jovens são mais prováveis de apostar do que mulheres;
Quanto mais novos e menor educação, maiores as chances
Presentes na abertura do processo citam que houve pedido para pena diária de R$ 4 milhões, a indenização de R$ 1,5 bilhão contra a companhia e uma “indenização moral individual de R$ 1 mil para cada usuário; criança ou adolescente de seus jogos“. Mesmo que os valores estejam completamente fora da realidade, antecipando a decisão do Poder Judiciário, o ponto mais importante do processo foi o reconhecimento do MP sobre jogos de azar serem uma realidade das crianças brasileiras.
O que esperar do futuro da indústria de jogos (e do mundo)?
É claro que o Brasil não é o primeiro (e nem o único) país a associar formalmente loot boxes a jogos de azar, pois na Europa temos ótimos exemplos de onde isso deu certo. Holanda e Bélgica, que possuem uma legislação anti-apostas, determinaram que as caixas estão inclusas nisso. Por outro lado, a Comissão de Apostas britânica “passou pano” e disse que elas só contam como aposta quando possuem a opção cash out (onde jogadores podem tirar o dinheiro apostado antes da conclusão do ato).
Infelizmente, loot boxes estão intrínsecas à existência de centenas de jogos populares da atualidade. Estes também calham de compor as franquias mais rentáveis que, por consequência, guiam uma das maiores indústrias culturais da atualidade – mais de R$ 1 trilhão somente em 2020, o dobro do que o cinema rendeu. Por isso, a integridade do jogo muitas vezes precisa ser alterada caso um jogo decida parar de monetizar a sorte dos jogadores.
Do lado “positivo”, alguns jogos mudaram a lógica de aplicação das loot boxes dada a recepção negativa. Sem sombra de dúvidas, o mais brutal foi Star Wars Battlefront II, que apresentou um sistema de cartas de habilidades para regeneração de vida, aumento de dano das armas e, em geral, benefícios ao modo multiplayer. Era possível conseguir os pontos para desbloqueio das caixas, porém, pagar pelas mesmas era um atalho infinitamente mais rápido.
Cartas e itens ainda existem, mas loot boxes foram levemente alteradas em games como Battlefront II. (Reprodução; USGamer)
Aqueles que compraram o jogo e queriam se divertir se manifestaram. Com um redesign completo às mecânicas de progresso, o jogo demorou poucas semanas após o lançamento para banir loot boxes, alguns meses para tornar tudo mais justo e mantém uma base de jogadores em crescimento há mais de 3 anos. Parafraseando a própria nota dos desenvolvedores reconhecendo os erros, “não existe mais uma loteria onde você deve adquirir Caixas“. Ou seja, a mesma empresa responsável por popularizar loot boxes em FIFA foi a mesma a comparar o modelo a uma “loteria”.
Nos países onde há proibição de apostas em loot boxes, é irônico elas ainda existirem dentro dos jogos. A única diferença é que você não tem nenhuma forma de gastar dinheiro real para comprá-las (e nem a moeda do jogo, paga com dinheiro real), existindo somente as loot boxes 100% gratuitas. CS:GO é um dos que menos tem chances de eliminar as loot boxes, pois a cada venda feita das armas, a Valve pega até 20% do valor.
Apenas 5% dos gamers geram metade dos lucros das loot boxes
A realidade é que muitos jogos evoluíram para mudanças, facilitando a aquisição ou removendo microtransações. Call of Duty, uma das franquias que mais dependia de loot boxes, abandonou a ideia de aplicá-las na fórmula do jogo um pouco antes do lançamento de Modern Warfare, de 2019. O que estes jogos mantém é a mudança do sistema mais rentável, com a popularização do passe de batalha.
Fortnite popularizou esta espécie de “assinatura” de desbloqueio de itens com base no seu progresso e outras dezenas de jogos abocanharam a ideia. Rocket League manteve as loot boxes (agora só com cosméticos, gratuitas) e monetizou o jogo por meio do passe de batalha, por exemplo. Dead by Daylight, Warface e Destiny 2 também resolveram seguir por este caminho.
Em suma, com dezenas de provas atuais, provavelmente o que teremos a longo prazo na indústria é a troca (e camuflagem) das apostas em videogames e não a eliminação da prática. Loot boxes gratuitas permanecerão e algumas devem seguir a lógica de serem adquiridas com moedas in-game sem investimento de dinheiro real. O investimento, portanto, não será mais em reais ou dólares, mas o investimento emocional ainda continuará a tirar proveito e seduzir adultos desavisados – ou pior, crianças.
Apostas no Brasil: é legal apostar em esportes no país?
O povo brasileiro sempre foi movido por fortes emoções que somente os esportes são capazes de despertar. Não é à toa que o Brasil é o país do futebol, mas é também a nação amante da velocidade da Fórmula 1 e da elegância do tênis. O fã de esporte ama as disputas por pontos no vôlei e sente a adrenalina das lutas de MMA como se estivesse nos octógonos do UFC.
E junto com a paixão pelo esporte, o brasileiro tem uma grande conexão com o universo das apostas. Ambas atividades estão relacionadas no país, cada vez com maior profundidade. Se antes era pela Loteria Federal da Caixa, com jogos como a Loteca e a Timemania, hoje é com as apostas esportivas online.
É cada vez mais comum ouvirmos falar das casas de apostas no Brasil. Nomes como Betfair e Sportsbet crescem no país ao patrocinarem competições e também clubes. O boom desses sites é tanto que atualmente mais de 60% das equipes da Série A do Brasileirão recebem patrocínio dessas empresas, segundo o Metrópoles.
Mas isso significa que é legal apostar em esportes no país nas chamadas casas de apostas online? Para responder a essa pergunta, é preciso analisar a lei das apostas.
Apostas esportivas online e a lei brasileira
Em 2018, o Brasil iniciou o processo de regulamentação das apostas esportivas online, as chamadas apostas de cotas fixas, com o Projeto de Lei 13.756/2018. Desde então, esse tipo de jogo deixou de ser ilegal no país, mas ainda carece de uma regulamentação. Conforme explica o portal especializado Aposta Legal, o Governo tem até 2022 para realizar essa regulamentação. Quando o processo ficar completo, o país estará apto a distribuir licenças às empresas de apostas. Elas deverão preencher diversos requisitos do ponto de vista jurídico e financeiro para poderem atuar no Brasil.
Hoje essas empresas atuam no país sem qualquer proibição, contudo suas atividades não revertem nada ao Governo em termos econômicos. Estima-se, segundo o Jornal do Comércio, que as apostas esportivas online movimentem em torno de R$ 4 bilhões todos os anos, valor que não fica em território nacional.
Isso mudará a partir do momento em que a regulamentação ocorrer. As casas terão de pagar impostos ao Governo, mensal e anualmente, para terem o direito de atuar no país. Do contrário, estarão à margem da lei e serão consideradas ilegais.
O Ministério da Economia já anunciou, ao revelar a 1ª Minuta da nova lei de apostas, tudo que as casas terão de desembolsar para se legalizarem no Brasil:
- As empresas pagarão uma taxa de R$ 3 milhões por uma licença de 9 anos;
- Estão previstos pagamentos mensais de R$ 20 mil (apostas físicas), de R$ 30 mil (apostas online) ou de R$ 45 mil (ambas);
- Será obrigatório às empresas terem uma reserva própria de R$ 6 milhões, para eventuais prejuízos;
- A tributação será de 7% a 9% sobre a arrecadação bruta, sem contar os prêmios.
Já em termos de arrecadação, o Governo prevê:
- 99% para cobertura das despesas de manutenção dos operadores;
- 0,1% para o Seguro Social;
- 0,1% para entidades educativas;
- 0,1% para o Fundo Nacional de Segurança Pública (FNSP);
- 0,7% para entidades esportivas do futebol.
Portanto, é legal apostar em esportes no Brasil?
Sim e não. Se você apostar nos jogos oferecidos pela Loteria Federal, como a mencionada Loteca ou Timemania, está completamente dentro da lei. Hoje você já pode, inclusive, apostar no resultado ou na vitória do seu time sem sair de casa. Todos os jogos da Caixa podem ser realizados pela internet.
Agora se você quer apostar em sites de apostas online, como o da famosa Bet365, deve se certificar de que o site em questão está hospedado no exterior. Somente dessa forma, enquanto não acontecer a regulamentação, você pode fazer seus palpites de forma legal.
Depois de ocorrer a regulamentação, está previsto que apenas 30 operadoras de apostas online tenham a licença brasileira. Isso significa que a oferta de sites reduzirá drasticamente, pois hoje mais de 100 empresas do segmento atuam no Brasil oferecendo apostas esportivas.
Muitas delas, contudo, não são confiáveis. Outro ponto no qual os amantes dos esportes e das apostas devem prestar atenção: escolher um site de apostas de confiança é indispensável para você possa fazer seus palpites com tranquilidade e segurança.