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Jogos com apostas reais

Enrico NazaréAutor da publicação: Enrico Nazaré

Nas últimas semanas, loot boxes voltaram a roubar os holofotes (inter)nacionais com estudos e processos que prometem afetar a indústria de jogos e, por consequência, abalar também os jogadores. Nesta publicação te explicamos como estes “inocentes” baús premiados movimentam o mercado e por que este modelo de apostas provavelmente continuará a existir.

O que são loot boxes?

O que são loot boxes?

Loot boxes são caixas virtuais com itens diversos que você adquire pela própria moeda de um jogo ou investindo dinheiro real. Estes itens geralmente são cosméticos (roupas, pinturas e texturas) ou podem ser mais práticos, afetando sua experiência do game de maneira direta. O termo em inglês loot tem geralmente sua tradução dentro de jogos como “saque”, por falta de equivalência mais fiel ao que seriam os bens virtuais de um game rentável.

Elas estão presentes em títulos de basicamente todos os gêneros, de RPG à corrida, mas grande parte do que mais “seduz” aqueles que adquirem as caixas é o fator social de jogos multiplayer. Um personagem pode fazer uma dança brincalhona ou matar seus inimigos com uma arma brilhante e, dentro do game, isso é nada menos que um símbolo de status.

Modelos de transação (que só te enganam)

Modelos de transação (que só te enganam)

Em rápida recapitulação sobre a monetização de jogos em si, grande parte da responsabilidade dos lucros está nos conteúdos adicionais ao game principal. Mapas, personagens, trajes ou missões extras podem ser adquiridas por um certo valor, compradas pela mesma loja que te vendeu o jogo. Antes tínhamos a mídia física para PC e, na última década, vimos o crescimento das lojas virtuais. Fora isso, nada mudou.

O próprio The Sims é um exemplo de como um jogo single player pode render tanto, por tanto tempo. Caso você queira adquirir todos os pacotes adicionais lançados para o último da franquia, The Sims 4 (de 2014), é necessário desembolsar nada menos que R$ 3.100. As expansões de hoje também custam o equivalente ao próprio jogo principal, mesmo que sejam menos trabalhosas ao estúdio desenvolvedor do que criar e divulgar um game completo.

Avançando na linha do tempo, vemos o crescimento dos chamados “DLCs” (conteúdos baixáveis, em tradução livre) na geração do PlayStation 3 e Xbox 360. A conexão com internet e lojas virtuais das fabricantes dos consoles facilitaram e popularizaram o sistema. Outra que logo surgiu foi a de “passes de temporada”, onde uma assinatura opcional desbloqueia itens a longo prazo, geralmente após certas metas cumpridas (como nível de experiência ou progresso no multiplayer), da forma que vemos nos jogos da franquia Call of Duty.

Do lado dos PCs, temos o modelo de assinaturas de jogo, como em World of Warcraft. Por mês, você pode chegar a gastar R$ 32. Há ainda opções com “valores de tempo de jogo não-recorrente”, onde o jogo te custará uma média similar, de 1 real por dia de tempo dentro do game. Então você basicamente não precisa investir R$100 ou R$200 em um jogo para aproveitar quando quiser, mas deve assiná-lo caso queira jogar.

Chegando então às loot boxes temos outro tipo de gastos dentro do game: as microtransações. Com dinheiro real, geralmente um investimento pequeno, você consegue objetos que mudam sua aparência (como dissemos, os “cosméticos”) e isso reflete diretamente na sua percepção do personagem e daquele universo. Caso seja um jogo multiplayer, a história só piora. Com isso, começamos a pincelar o impacto psicológico de gastos adicionais em prol de melhor aceitação social.

Por fim, é inegável que o investimento de dinheiro real para itens cosméticos funciona melhor naqueles onde a personalização do personagem está intrínseca à jogabilidade, como em Fortnite, porém, certos jogos alinham os gastos a itens que impactam em sua performance. Aí surge a classificação de “pay to win“, onde você literalmente “paga para ganhar” partidas com mais facilidade.

Jogos que “dependem” de loot boxes

Jogos que “dependem” de loot boxes

Diretamente relacionado aos últimos sistemas citados, vemos as loot boxes, que aplicam microtransações, cosméticos e a lógica do pay to win para lucrar em uma mecânica de apostas. Uma afirmação comum dentre a comunidade gamer é que ninguém menos que FIFA 09 (de 2008) foi o primeiro jogo a aplicar e popularizar as loot boxes como conhecemos, com o modo Ultimate Team. Bastava abrir um pacote de “cartas” com jogadores, esperar pela vinda dos melhores e apostar novamente.

Quanto melhores os itens adquiridos, mais fácil era de ganhar, e isso logo ficou claro para a desenvolvedora EA. Em pouco tempo, outros jogos de esporte abraçaram esta lógica. Com isso, as mesmas desenvolvedoras dos esportivos arrumaram maneiras de adaptar a prática a outros gêneros e, logo, os jogos de tiro em primeira pessoa aproveitavam do sucesso: Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Battlefield 1, Apex Legends e Overwatch foram alguns deles.

Counter-Strike: Global Offensive, o popular CS:GO, merece atenção redobrada por ser mais delicado que a situação de outros similares. Nele, você tem uma caixa e uma chave para abri-la, mas por trás disso ainda há um absurdo mercado da Valve (empresa responsável pelo launcher/loja da Steam), onde o comércio de skins de armas é a “chave” do sucesso.

As caixas do CS são adquiridas ao longo de um certo número de partidas jogadas, contendo categorias específicas e itens com raridades diferentes. De forma direta, isso te obriga a jogar caso queira mais caixas, além de precisar pagar pelas respectivas chaves. Para uma referência básica, em um dos cálculos possíveis para a melhor condição da arma, há uma probabilidade de 0,25575% de você obter a melhor categoria de uma skin. Por sinal, uma chave para cada caixa, vendida no mercado da Valve, hoje custa cerca de R$ 28.

Jogos mobile são uma “categoria” que não se salvam disso, pois reina o modelo freemium, onde você baixa games como Genshin Impact sem custo adicional e tem forte incentivo de pagar pela chance de obter personagens especiais. O problema é que você tem missões específicas que basicamente te obrigam a precisar de tal classe de personagem para poder avançar na história – isso se você não optar por seguir fora das main quests. Ou seja, sem gastar dinheiro com loot boxes, é praticamente impossível continuar o jogo de forma natural.

Por conta disso, quando aposta e investimento extra do jogador se tornam parte da essência de um jogo, convenhamos: algo não está certo.

Estudos comprovam: é jogo de azar

Estudos comprovam: é jogo de azar

Uma instituição de caridade chamada GambleWare (trocadilho em inglês entre as palavras “aposta” e “consciente”) fez uma parceria com as universidades de Plymouth e Wolverhampton, ambas cidades inglesas, para realizar a pesquisa Lifting the Lid on Loot-Boxes. Em tradução livre, que também serve como explicação à proposta do estudo, temos uma forma de “levantar a tampa” das loot boxes e desvendar seus efeitos em jovens e adultos.

O documento de mais de 50 páginas expressa como funciona o sistema de apostas e como as loot boxes são “estrutural e psicologicamente semelhantes aos jogos de azar“. A análise demonstrou forte relação entre o engajamento com loot boxes e o problema do vício, reafirmado e comprovado por uma dúzia de estudos (12 a cada 13 confirmam que há relação direta). Foram extraídas amostras e tiradas conclusões que, em resumo, mostram que há poucos apostadores, mas estes são viciados e responsáveis pelo lucro.

A escala deste efeito é “moderada” – uma magnitude que tem relevância estatística e prática: elas são mais fortes ou comparáveis com associações bem estabelecidas entre o jogo problemático e outras comorbidades, como depressão, álcool e dependência de drogas. Relacionamentos semelhantes foram estabelecidos como problemas [do vício] de videogame.

Estudo Lifting the Lid on Loot-Boxes, de James Close e Joanne Lloyd

Todo tipo de loot box criada pelos jogos tem um design visual e sonoro com o objetivo de tornar a experiência de abri-las um ato prazeroso (e viciante). A revelação de cada item pode inclusive ser obrigatoriamente de controle do jogador, que deve clicar em cada um dos itens para revelá-los. A forma mais popular desta revelação é em cartas, um item palpável para o gamer, de maneira irônica se aproximando também de cassinos e jogos de azar mais tradicionais.

Ao mesmo tempo, quando empresas são apresentadas com a sugestão dos danos causados por loot boxes, a resposta costuma ser uma: na verdade, elas são caixas contendo “surpresas”, sendo “divertidas” e “inofensivas”. Do outro lado da história, temos o efeito fomo (fear of missing out, traduzido como “medo de ficar de fora”) quando são aplicadas promoções limitadas e itens sazonais.

Quando dados são colocados em discussão, temos algo surreal: apenas 5% dos gamers são responsáveis pelo maior lucro, gastando mais de R$ 560 por mês somente com loot boxes – não necessariamente este jogador atingiu a maioridade e não necessariamente ele tem controle sobre o próprio dinheiro. Irresponsabilidade financeira ou ignorância a respeito do problema contam (e muito) para o sucesso das caixas.

A cada 5 crianças que jogam videogame, 2 já abriram loot boxes

Um comitê inglês reforça que o problema está no encorajamento direcionado às crianças, pois cerca de 55 mil viciados em apostas tem entre 11 e 16 anos, com apostas em e-sports agindo como um agravante. Quatro irmãos, com um Nintendo Switch em mãos, gastaram um total de 4 mil reais em menos de três semanas, em gradativas aquisições de 200 reais com loot boxes.

Os mais velhos não saem ilesos: um rapaz de 22 anos com paralisia cerebral e outros “problemas cognitivos“, como colocado pela própria mãe, levou duas semanas para gastar mais de 3 mil libras (cerca de 23 mil reais) com um game mobile. Outro, de 21 anos, gastou as economias dos pais em uma média de 3 mil reais por noite com pacotes do FIFA.

Uma das soluções apresentadas no estudo para manter loot boxes seria a total transparência pelos responsáveis (empresa que cria/distribui o jogo), com exemplo da adição de citar “loot boxes inclusas” no selo do sistema de classificação junto à idade recomendada. Mais uma maneira de esclarecer dúvidas sobre a aposta seria um aviso sobre o custo médio para obtenção dos itens desejados pelo apostador, ou um limitador de gastos no jogo.

Como o Brasil se posiciona nessa história?

Como o Brasil se posiciona nessa história?

A associação mais óbvia que um brasileiro faz quando o assunto “aposta” está em jogo é com a loteria. A Loteria Federal da Caixa Econômica, a única realmente legalizada na visão do governo, é a maior do país – e muitas vezes vira sinônimo de “loteria” ao redor do país. Porém, há mais de 80 anos temos a tal Lei 3.688 que menciona e penaliza as classificações de jogos de azar. Em menção direta ao decreto:

Consideram-se, jogos de azar:
a) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;
b) as apostas sobre corrida de cavalos fora de hipódromo ou de local onde sejam autorizadas;
c) as apostas sobre qualquer outra competição esportiva.

Lei 3.688 de 3 de Outubro de 1941

Logo, era de se esperar que, eventualmente, o peso caísse sobre a nova “modalidade” das apostas camufladas de loot boxes. Pois bem: em 29 de março deste ano, o Ministério Público abriu um processo a pedido da Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED), que menciona diversas empresas responsáveis. Dentre elas temos Activision, Electronic Arts, Garena, Nintendo, Riot Games, Ubisoft, Konami, Valve, Tencent e as plataformas Apple, Microsoft, Sony e Google, estas que agem como intermediárias na aquisição/relação de lucros dos jogos.

Um dos mais delicados, cujo público-alvo acaba sendo justamente as crianças e adolescentes, é o Free Fire, game mobile com mais de 80 milhões de downloads na Google Play Store e que também faz sucesso dentre a comunidade de transmissões ao vivo – pois o jogo tem 8 milhões de seguidores na Twitch e dezenas de milhares de views todos os dias.

Homens jovens são mais prováveis de apostar do que mulheres;
Quanto mais novos e menor educação, maiores as chances

Presentes na abertura do processo citam que houve pedido para pena diária de R$ 4 milhões, a indenização de R$ 1,5 bilhão contra a companhia e uma “indenização moral individual de R$ 1 mil para cada usuário; criança ou adolescente de seus jogos“. Mesmo que os valores estejam completamente fora da realidade, antecipando a decisão do Poder Judiciário, o ponto mais importante do processo foi o reconhecimento do MP sobre jogos de azar serem uma realidade das crianças brasileiras.

O que esperar do futuro da indústria de jogos (e do mundo)?

É claro que o Brasil não é o primeiro (e nem o único) país a associar formalmente loot boxes a jogos de azar, pois na Europa temos ótimos exemplos de onde isso deu certo. Holanda e Bélgica, que possuem uma legislação anti-apostas, determinaram que as caixas estão inclusas nisso. Por outro lado, a Comissão de Apostas britânica “passou pano” e disse que elas só contam como aposta quando possuem a opção cash out (onde jogadores podem tirar o dinheiro apostado antes da conclusão do ato).

Infelizmente, loot boxes estão intrínsecas à existência de centenas de jogos populares da atualidade. Estes também calham de compor as franquias mais rentáveis que, por consequência, guiam uma das maiores indústrias culturais da atualidade – mais de R$ 1 trilhão somente em 2020, o dobro do que o cinema rendeu. Por isso, a integridade do jogo muitas vezes precisa ser alterada caso um jogo decida parar de monetizar a sorte dos jogadores.

Do lado “positivo”, alguns jogos mudaram a lógica de aplicação das loot boxes dada a recepção negativa. Sem sombra de dúvidas, o mais brutal foi Star Wars Battlefront II, que apresentou um sistema de cartas de habilidades para regeneração de vida, aumento de dano das armas e, em geral, benefícios ao modo multiplayer. Era possível conseguir os pontos para desbloqueio das caixas, porém, pagar pelas mesmas era um atalho infinitamente mais rápido.

Aqueles que compraram o jogo e queriam se divertir se manifestaram. Com um redesign completo às mecânicas de progresso, o jogo demorou poucas semanas após o lançamento para banir loot boxes, alguns meses para tornar tudo mais justo e mantém uma base de jogadores em crescimento há mais de 3 anos. Parafraseando a própria nota dos desenvolvedores reconhecendo os erros, “não existe mais uma loteria onde você deve adquirir Caixas“. Ou seja, a mesma empresa responsável por popularizar loot boxes em FIFA foi a mesma a comparar o modelo a uma “loteria”.

Nos países onde há proibição de apostas em loot boxes, é irônico elas ainda existirem dentro dos jogos. A única diferença é que você não tem nenhuma forma de gastar dinheiro real para comprá-las (e nem a moeda do jogo, paga com dinheiro real), existindo somente as loot boxes 100% gratuitas. CS:GO é um dos que menos tem chances de eliminar as loot boxes, pois a cada venda feita das armas, a Valve pega até 20% do valor.

Apenas 5% dos gamers geram metade dos lucros das loot boxes

A realidade é que muitos jogos evoluíram para mudanças, facilitando a aquisição ou removendo microtransações. Call of Duty, uma das franquias que mais dependia de loot boxes, abandonou a ideia de aplicá-las na fórmula do jogo um pouco antes do lançamento de Modern Warfare, de 2019. O que estes jogos mantém é a mudança do sistema mais rentável, com a popularização do passe de batalha.

Fortnite popularizou esta espécie de “assinatura” de desbloqueio de itens com base no seu progresso e outras dezenas de jogos abocanharam a ideia. Rocket League manteve as loot boxes (agora só com cosméticos, gratuitas) e monetizou o jogo por meio do passe de batalha, por exemplo. Dead by Daylight, Warface e Destiny 2 também resolveram seguir por este caminho.

Em suma, com dezenas de provas atuais, provavelmente o que teremos a longo prazo na indústria é a troca (e camuflagem) das apostas em videogames e não a eliminação da prática. Loot boxes gratuitas permanecerão e algumas devem seguir a lógica de serem adquiridas com moedas in-game sem investimento de dinheiro real. O investimento, portanto, não será mais em reais ou dólares, mas o investimento emocional ainda continuará a tirar proveito e seduzir adultos desavisados – ou pior, crianças.

Apostas E-sports com dinheiro real

Não é segredo para ninguém que uma das razões mais óbvias para a popularidade dos eSports é a oportunidade de ganhar dinheiro em eventos de eSports. A maioria das casas de apostas aceita pagamento através de vários sistemas de pagamento. Anteriormente falamos sobre a possibilidade de apostar em itens do jogo do Dota 2, CS: GO, PUBG e outros. Desta vez, falaremos sobre a possibilidade de ganhar ativos financeiros reais com a ajuda das apostas Dota 2 e CS: GO.

Quais são as diferenças entre as casas de apostas?

As casas de apostas diferem umas das outras pelo facto de, para além do limiar de entrada diferente (taxa mínima), poderem apostar em resultados diferentes. Alguns escritórios aceitam apostas em resultados clássicos como ganhos e probabilidades de rodadas e cartões. Outras casas de apostas podem expandir seu arsenal de resultados para coisas tão incomuns como "Assassinato de Molotov: Sim / Não" e outros. A escolha de um escritório de apostas é algo bastante subjetivo. Em vista de muitos fatores, um tipo de BC seria 1xstavka, enquanto outros escolheriam parimatch.

Também vale a pena prestar atenção ao fato de que alguns escritórios aceitam apostas expressas com os resultados da mesma partida ou várias apostas para a mesma reunião. Por exemplo, há o jogo Bo3-match Natus Vincere vs Team Liquid. Em um Bookmaker você poderá entregar um expresso para ganhar o cartão Natus Vincere e Fora +1.5 (em favor do Na'Vi se Liquid for o favorito do jogo). Com outro BC, ao adicionar dois resultados à mesma reunião, você receberá uma mensagem informando que não pode apostar duas vezes no mesmo evento.

Se você está interessado nesta oportunidade, então você precisa verificar o Bookmaker para a disponibilidade desta oportunidade muito antes de fazer seu primeiro depósito. Caso contrário, você pode esperar por notícias desagradáveis.

Vale a pena notar o fato de que alguns BCs acompanham os tempos e podem aceitar criptomoedas. Não se pode argumentar que essa oportunidade seja particularmente popular entre aqueles que gostam de fazer apostas, mas não pode ser chamada de supérflua.

O que você precisa saber antes de começar a apostar em eSports?

Antes de mais nada, recomendamos que você se familiarize com as regras deste ou daquele escritório do Bookmaker, e também aposte apenas nos resultados que você conhece o significado.

Se você for bom em ganhar dinheiro em apostas, então esteja preparado para o fato de que, quando superar um certo limite, você terá que fornecer ao Bookmaker dados que confirmem sua identidade. Assim, BK está lutando contra fraudadores.

Regras de gerenciamento de dinheiro

Uma das principais dicas que podemos lhe dar sobre as apostas de e-sports é seguir as regras da administração de dinheiro.

Um dos veteranos norte-americanos de apostas, RJ Miller, falou sobre um dos melhores métodos para economizar seu dinheiro e aumentá-lo. Ele está envolvido em verdadeiras apostas em esportes tradicionais, mas a regra da administração do dinheiro pode ser estendida para apostas e e-sports.

De acordo com as recomendações do americano, você precisa escolher o tamanho de aposta ideal que corresponda ao seu saldo. Por exemplo, seja 2% se o bankroll for de $ 100. Com o progresso do seu bankroll (por exemplo, em 25%) atualize o cálculo da sua taxa mínima. Aqui está um exemplo.

Imagine que você decidiu tentar ganhar dinheiro com apostas e colocar $ 100 em sua conta no Departamento de apostas, e também decidiu determinar que o tamanho normal de sua aposta seria igual a 2%. Isso significa que você aposta $ 2 até atingir a marca de $ 125 do seu bankroll (o bankroll aumentou em 25%). Quando você atingir o valor de US $ 125, atualize sua taxa padrão, que será igual a 2% de US $ 125. De agora em diante, você apostará $ 2,5. Se você sofrer uma série de derrotas, não diminua o valor da sua aposta para $ 2, caso contrário você precisará de mais apostas para jogar. Se você estiver indo bem, o próximo limite para aumentar sua taxa será 25% do dinheiro ganho de $ 125. 25% de $ 125 = $ 31,25. US $ 125 + US $ 31,25 = US $ 156,25. Portanto, vá para um novo nível. Agora sua taxa (2%) será igual à taxa de US $ 3,12 (US $ 156,25 0,02 = US $ 3,12). E assim por diante. Ao observar a regra da administração do dinheiro, você reduz o risco ao mínimo e pode aumentar gradualmente. Nesse caso, tudo é relativo. Se o seu bankroll é de $ 1.000, o tamanho da aposta, respectivamente, deve ser menor do que em um bankroll de $ 100.

Conclusão

Tendo encontrado um escritório de apostas com uma interface que você gosta e condições de entrada / retirada e resultados adequados para uma partida particular, bem como observar as regras da gestão de dinheiro, você pode transformar um exercício de apostas esportivas em um passatempo interessante com a possibilidade de uma boa renda.

João deixou-se agarrar pelo jogo e acabou a achar que tinha sido "mesmo burro"

Agora que o jogo online está legislado em Portugal, o Observador conta a história de João, que arriscou, perdeu quase tudo e acabou a pedir ajuda aos Jogadores Anónimos.

A nova lei do jogo online entra em vigor a 28 de junho

FRANCK FIFE/AFP/Getty Images

Este artigo foi publicado originalmente a 4/5/2015 e republicado a 25/5/2016 quando foi atribuída a primeira licença para apostas desportivas na internet.

Tinha 18 anos quando começou a ir com 12 ou 13 amigos para o Casino do Estoril. Era pela brincadeira, mas o dinheiro que ganhava agarrou-o, a ele e a mais três. No início só lá ia às sextas-feiras, depois começou a ir às sextas e sábados, até que chegou a ir grande parte da semana. Fez o que nunca sonharia fazer: estar à porta do casino às 15h, à espera que abrisse. Perto dos 40 anos, largou essa vida para entrar no mundo virtual, no jogo online. Pediu vários empréstimos de quatro mil euros, apostava aos milhares, chegou a ganhar 46 mil euros em cinco dias e mal dormia. Vendeu uma empresa por 14 mil euros e enfiou o dinheiro no jogo. Pediu um empréstimo de 20 mil euros através da conta do pai e metade do dinheiro seguiu o mesmo destino. O jogo e a vida já se baralhavam, embora nunca tenha faltado nada em casa, garante.

A mulher sabia que ele jogava, mas nunca soube a dimensão e o volume das apostas. Ainda hoje não sabe. Ela aconselhou-o a entrar nos Jogadores Anónimos, mas ele não quis saber. João nem se lembra sequer de ter tido essa conversa. Em 2014, decidiu que precisava de ajuda e inscreveu-se finalmente no grupo. Mais: entregou os cartões de crédito à mulher. “Fui mesmo burro”, diz, sem pudor. Esta é a história de João, um homem casado, com uma filha, que temeu perder tudo. Hoje diz saber o valor do dinheiro e sente-se senhor do seu destino.

A nova lei, que dá as boas-vindas ao jogo online em Portugal, foi publicada dia 29 de abril em Diário da República. Veja aqui o Explicador que o Observador preparou sobre o tema.

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“Há três anos que jogava no jogo online, mas metia pouco — eram 70, 80, 100 euros por mês. Quando recebia [o ordenado], metia lá dinheiro. Ia jogando. Quando perdia, só voltava a meter dinheiro no mês seguinte”, conta João ao Observador, num canto do terminal fluvial do Cais do Sodré. Existem vários sites online e cada um tem as suas regras, mas funcionam todos mais ou menos da mesma forma: cria-se uma conta, transfere-se dinheiro (o mínimo em alguns é 15 euros) e está-se apto a apostar. As casas de apostas ficam com uma percentagem dos lucros, algo que também acontece na hora de retirar o dinheiro da conta para o transferir para o mundo real.

“Em março de 2014 tive sorte: ganhei 46 mil euros em cinco dias. Fiquei a pensar que era fácil. A minha mulher sabia que eu jogava, mas inventei que tinha saído uma parte na raspadinha.” A seguir decidiu transferir o dinheiro da casa de apostas para a sua conta. Eram quase 45 mil euros e o site bet365, diz, bloqueou-lhe a conta. “Não posso apostar lá mais. Não me deixavam apostar mais de 12, 13 euros. Ou seja, enquanto andava a apostar 2.000 euros estava tudo bem, quando souberam que tirei o dinheiro…”, desabafa, indignado, como quem ainda não ultrapassou aquela mágoa.

As apostas de João eram maioritariamente no futebol. A estratégia era aventureira, difícil: apostar, durante um jogo, na equipa que estava a perder, acreditando que ia dar a volta ao jogo. “Há pessoas que estão a ver o jogo e analisam. Eu apostava pela estatística que o site me dava. Pelos remates, ataques, só com isso, sem conhecer sequer as equipas. Podiam ser do Japão, China…”

Durante os tais cinco dias gloriosos em que ganhou 46 mil euros, João mal dormiu. “Estava quase sempre com o telemóvel na mão. O telefone tinha de ser carregado cinco vezes por dia, ou às vezes tinha de estar sempre ligado à corrente.” Mas o facto de ver a sua conta ser bloqueada não lhe devolveu o sono, pois a seguir abriu uma outra na Betfair, outra casa de apostas online. Em dois dias chegou aos 20 mil euros – “fui perdendo até aos quatro mil e retirei”.

Mas o susto, esse maldito mensageiro que não tem por hábito bater à porta, chegaria. “Assustei-me passados sete dias [de ter ganho os 46 mil euros], porque as nossas apostas estão no histórico. Assustei-me com o valor, com o volume de apostas que fiz. Apostei 155 mil euros, e nesses cinco dias ganhei qualquer coisa como 200 mil euros, resultando daí os tais 46 mil euros.”

“Ainda hoje a minha mulher não sabe o valor das minhas apostas”

O dinheiro não tinha valor para ele. Tinha sede de jogar, estava cego, queria correr atrás do risco, da adrenalina, do prazer pelo incerto ou, quem sabe, de fazer de um qualquer Deus e prever o futuro. “Esta vida nunca me trouxe problemas. Ganhava x [de salário], pagava as despesas e colocava uma parte para o jogo. Às vezes não chegava e ia buscar mais um bocado. A minha mulher ainda hoje não sabe o volume das minhas apostas.”

E uma folha de excel, um recanto na memória ou uma gaveta por fechar com o número redondo que já perdeu, existe? Não. “Sinceramente não quero saber disso. O ano passado falei com a minha mulher e decidi que tinha de pedir ajuda. A questão é que ela pensava que eu ia ao casino gastar 50 ou 100 euros, que já era muito para ela. Mas eu gastava 1.000, 2.000…”

O jogo, diz, “é uma ilusão”. Para ganhar argumentos e uma teoria mais robusta sobre como chegou a este ponto, João agarra-se ao passado para explicar o presente. “Nunca pensei ir para a porta do casino às 15h, como se via tanta gente fazer. E, depois, dizia que lá ia uma ou duas horas e acabava por ficar 12. Quando abriu o casino de Lisboa, por exemplo, eu chegava a sair do Estoril às 20 para as três para vir a acelerar porque este fechava às quatro… aquilo não tem vantagem nenhuma.”

A certeza que agora se cola às palavras na recriminação ao passado serve também para refletir sobre a nova lei do jogo online. “Não muda nada para as pessoas. Eu acho que é só para impostos. E, depois, ou os prémios ficam mais baixos ou quando pagam retiram uma parte automaticamente para os impostos. Mas também já vi que haverá sites que vão suportar esse valor…”

Quando se toca na ferida, devagarinho, usando a palavra “viciado”, João não se encolhe, mas faz uma finta à Maradona e segue por outro lado. “Vai fazer um ano que estou nos Jogadores Anónimos. Até entrar achava que estava tudo bem. O meu medo foi não conseguir apostar só dez euros. Pensei que tinha de desligar disto. Agora teria de apostar algo como 500, 600, 1.000 euros.” Este agora ex-jogador de jogo online fala com desprendimento e sem reservas sobre essas reuniões que frequenta em Carcavelos, onde 20, 30 pessoas se encontram para falar de tudo, não só de jogo. Com algum peso na voz, João recorda um rapaz que por lá passou, mas pouco tempo. “Tem 23 anos e já jogava há dois. Falei um bocado com ele e ele contou-me que deixou de sair com a namorada e que não largava o computador. Às vezes nem jantava. Deixou de aparecer”, conta.

“Só fiz mal a mim”, assegura. “Nunca falhou nada em casa, mas podia ter outras coisas. Vejo ali pessoas, nos Jogadores Anónimos (JA), que me fazem pensar. Uns já estão bem, outros ainda não, mas há histórias de quem lá chegou com quatro euros no bolso para o mês inteiro e sem nada para comer — houve um que passou um mês a comer esparguete com atum. O meu caso não foi esse — eu tenho duas casas, dois carros e uma mota –, por isso às vezes devem pensar que sou maluco quando me ponho lá a falar.”

Esse grupo de ajuda já havia sido mencionado pela sua mulher, há três anos. Três anos. Mas ele não ouviu, não quis ouvir, não estava capaz de ouvir. A única melodia que entrava nos ouvidos de João era o som mágico do cifrão a bater no fundo da conta, ou a falhar o alvo. Agora, foi por ele. “Houve lá um dos JA a perguntar se já fiz o quarto passo — quanto gastei? –, mas não vou fazer isso. Uma coisa é certa: uma das duas casas que tenho estava paga de certeza. Fiz empréstimos às Cofidis, Cetelems, etc. Aquilo acabava-se de pagar e pedia outro. À Cofidis pedi quatro vezes 4.000 euros. Não foi para comer, foi para o jogo. Ainda devo 25.000 em empréstimos…”

João chegou até a pedir 20 mil euros através da conta do pai, porque ele usufruía de um juro mais baixo. “Metade foi para o jogo. Vendi uma empresa por 14 mil euros, foi tudo para o jogo. Acabava tudo por ir para lá. Só a minha mulher é que mexe na conta agora: entreguei-lhe os cartões e tenho um recarregável. Quando é necessário, ligo-lhe e ela mete 50 euros.”

“Os jogadores acabam por destruir muita coisa. Não só o dinheiro, mas também a família.”

Resignado, vencido, diz que o jogo é “mesmo sorte”, e que é preciso saber parar. Uma amiga que trabalha no casino contou-lhe uma história que empresta solidez a esta teoria, que coloca os ventos da sorte no centro do mundo. “Dois chineses, lado a lado, estavam a jogar ao Ponto e Banca. Um apostava 10.000 no ponto e saiu 31 vezes seguidas. O outro apostava três, quatro, cinco mil euros na banca, na esperança de virar. Ele perdeu uns 140 mil e o outro ganhou 300 mil. É sorte. Mas é como ela diz: ‘ele vai lá meter tudo outra vez’.”

O maior aliado, garante, foi a sua mulher. “Ela detesta jogo, é muito poupada. Por minha causa, então, tem pavores de jogo. Os jogadores acabam por destruir muita coisa, não só o dinheiro, mas também a família. Hoje percebo isso. Há dez meses não ligava a nada disso”, afiança. E, talvez por isso mesmo, por toda a luta que tem vivido, por toda a ajuda que tem recebido, levou a mal um pedido da mulher. “Pediu-me para ligar para aqueles números 808 para um concurso da televisão para ganhar 200 mil euros. Perguntei se estava a brincar comigo, porque aquilo era jogar! Antes teria perguntado quantas vezes queria que ligasse…”

Apesar de tudo, João tem ganho esta batalha e dá a voz para alertar as pessoas. Talvez sinta esta necessidade de abrir os olhos a outros que possam entrar no labirinto sem retorno que o jogo pode transformar-se. A seguir à conversa com o Observador, João tinha agendada uma outra com um aluno universitário, para o ajudar num trabalho. Agora tem mais sossego e a harmonia familiar toca noutro tom. “Agora ficamos a ver televisão à noite, já não tenho de ir para o computador. Agora papo as novelas todas”, diz, com um sorriso de quem quer ter o seu fado na palma da mão.

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Paços de Ferreira

“Só perdeu com o Sporting no seu estádio, é um alerta para sabermos que vamos ter um jogo difícil. Mas o Benfica neste momento tem de jogar sempre para vencer para recuperar o 2.º lugar. Vamos ter momentos difíceis de jogo porque o adversário vai dificultar. Estamos muito confiantes e motivados e por isso vamos enfrentar este adversário com muito respeito mas pensando que temos todas as possibilidades de trazer os três pontos”

Arbitragens

“Os principais protagonistas são sempre os jogadores, como é óbvio. Ao longo deste campeonato nunca nos manifestámos quando fomos prejudicados. Acreditamos nas nossas capacidades e temos valor para vencer o Paços e que a terceira equipa também tenha valor. O meu foco durante a semana não foi esse, foi trazer para o jogo as nossas ideias, pensando no adversário e não na equipa de arbitragem”

Consistência defensiva

“Mais tempo para trabalhar a equipa em termos de ideias coletivas. A equipa melhorou muito coletivamente e isso tem feito com que a equipa na 2.ª volta tenha sido uma das que mais pontos fez. Fruto de uma organização defensiva forte e também da entrada de alguns elementos, o Lucas Veríssimo, o Diogo Gonçalves e o Helton. Melhorou, porque os factos são reais. É tentarmos continuar a melhorar. Queremos ser a equipa com menos golos sofridos no campeonato”

Se o campeonato começasse agora

“Já tive a oportunidade de dizer que as equipas têm períodos bons e outros não tão bons. Todos sabemos porque é que tivemos períodos menos bons. Não posso responder concretamente à pergunta. O mundo foi embrulhado numa situação que vocês sabem qual é. Nós não fugimos a esse problema, que nos afetou muito em janeiro. E que agora nos libertou. A coisas foram começando a melhorar, tivemos mais horas para trabalhar, mais ligação entre o grupo. Os resultados respondem pela positiva. Não vamos fugir à realidade, perdemos muitos pontos”

Sporting a perder gás?

“Neste momento andamos à procura dos rivais que estão à nossa frente, para podermos recuperar. A nossa grande motivação é tentar recuperar o 2.º lugar, mas também é verdade que começa a haver menos pontos para recuperar. Em relação ao Sporting já é outro cenário, estamos dependente deles. Nós temos de ganhar os jogos todos e os outros têm de perder, isso já parte do nossos rivais. O Sporting empatou um jogo e isso para mim não me diz nada, não é um sinal. Agora a soma de muitos jogos pode dizer alguma coisa. Mas um jogo não me diz nada”

Valorização do plantel

“Normalmente quando estás num grande clube tem mais possibilidades de adquirir jogadores por outras somas. O Guardiola também compra mais jogadores porque está numa equipa que tem capacidade para isso. Ao longo destes anos em todos os clubes os jogadores e as equipas foram compensadas financeiramente com as vendas. O Benfica tem jogadores que neste momento individualmente se estão a projetar a um nível melhor, o Luca Waldschmidt é um deles. Mas faltam nove jogos e vamos ver até ao fim se o Benfica vai crescer”

Liga a 16 equipas

“As equipas que lutam pelas competições europeias ficam com mais dias para recuperar, mas também é preciso olhar para as equipas que não vão às competições europeias. Se houver menos jogos, há menos competição para essas equipas. Para as equipas grandes é o ideal. Cada um puxa aqui a brasa à sua sardinha. Percebo as duas partes, em função dos seus interesses”

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