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Enrico NazaréAutor da publicação: Enrico Nazaré

Grande parte da fama de Von Neumann veio em 1944, quando ele aplicou a Teoria dos Jogos à economia. Mas sua história por pouco não foi outra. Em 1948, início da Guerra Fria, foi convidado pelos EUA a participar da estratégia de contenção da União Soviética. Então, pensou o impensável: os EUA deveriam jogar uma bomba nuclear sobre Moscou, antes que os soviéticos criassem a sua. Isso porque, num jogo de “soma zero”, não havia possibilidade de cooperação: ou se ganha, ou se perde.

A ideia de Von Neumann não foi adiante, e a URSS fez seu primeiro teste nuclear em 1949. Mas, com o equilíbrio atômico, o jogo mudou: de soma zero, passou a ser de soma não zero. Ou seja: mesmo se atacasse, um dos dois países acabaria aniquilado pela retaliação do outro. Surgia, ali, a doutrina da Destruição Mútua Garantida (ou MAD, da sigla em inglês): se é certeza que os dois vão perder, então melhor nem apostar.

Neumann morreu em 1957, cinco anos antes de a MAD ser colocada à prova, na Crise dos Mísseis em Cuba. Mas a ideia nascida numa reles mesa de pôquer ajudou a compreender a dinâmica de uma guerra nuclear – e, por fim, a evitá-la. A Teoria dos Jogos mostra como, ao se embrenharem na jogatina, os cientistas podem fazer descobertas formidáveis. “As apostas são uma linha de produção de ideias surpreendentes”, afirma o matemático inglês Adam Kucharski, autor do novo livro A Ciência da Sorte (Ed. Zahar). Os jogos de azar inspiraram diversas descobertas científicas. Inclusive uma das mais essenciais: a probabilidade.

O SEGREDO DOS DADOS
No jogo de dados, qualquer número tem a mesma probabilidade de sair, certo? Errado. No século 16, o italiano Gerolamo Cardano descobriu uma lógica oculta. Veja.

Ao jogar um dado, você pode ter 6 resultados diferentes.

Sua chance de acertar o número é, portanto, de 1 em 6.

Ao jogar dois dados, como é feito nos cassinos, há 36 pares de números possíveis, formando 21 combinações.

O pulo do gato é que algumas somas aparecem mais vezes do que outras.

Apostar no número 2, ou no 12, é a pior coisa: nesse caso, você tem apenas 1 chance em 36 de ganhar (pois apenas duas combinações, 1+1 e 6+6, formam esse resultado).

Já o número 7 é a melhor aposta: pois seis combinações formam essa soma. Logo, ao escolher o 7, você tem 1 chance em 6 de ganhar.

Suponha que você jogou dois dados. A chance que os dois têm de cair com o número 6 é mero fruto da sorte, certo? A humanidade sempre achou que sim. Até que, no século 16, o polímata lombardo Gerolamo Cardano (1501-1576) resolveu crackear os dados. Ele anotou todas as 36 combinações possíveis e, a partir daí, notou que certas combinações tinham bem mais chance de sair. Cardano não ficou rico. Mas seu estudo foi o pontapé inicial na Teoria das Probabilidades.

O matemático suíço Daniel Bernoulli (1700-1782) foi além. Notou que a maioria das pessoas prefere fazer apostas de baixo risco e baixo retorno a assumir maior risco em jogadas mais lucrativas. Percebeu, então, que a utilidade de uma mesma quantia varia dependendo do quanto a pessoa já tem. Quem tem menos dinheiro prefere evitar o risco (e garantir um pássaro na mão). Já quem tem muito dinheiro tem mais tolerância ao risco. Com base nisso, Bernoulli formulou a Teoria da Utilidade Esperada, que é a base das loterias, da indústria de seguros e dos planos de saúde. Com pequenos pagamentos periódicos, você pode tanto ganhar uma fortuna quanto evitar uma fatura de hospital. Nos dois casos, a lógica é a mesma: uma mistura de probabilidade com comportamento humano. E veio do jogo.

As cartas e a vida

Nove décadas depois de John von Neumann ter se debruçado sobre o pôquer, cientistas finalmente começam a colher vitórias no carteado – agora, com um robô. O pôquer é um jogo especialmente difícil para computadores, porque envolve informações incompletas. Diferentemente do que ocorre no xadrez, em que todas as peças estão no tabuleiro, o jogador de pôquer não sabe as cartas do adversário. Então ele precisa decidir no chute, com base na leitura do comportamento do oponente – algo que só humanos sabem fazer. Pelo menos é o que se achava até pouco tempo.

Em janeiro de 2017, quatro dos maiores jogadores de pôquer do mundo enfurnaram-se por 20 dias no cassino Rivers, em Pittsburgh. Depois de 120 mil mãos jogadas, Dong Kim, Jason Les, Daniel McAulay e Jimmy Chou foram derrotados. O vencedor, que embolsou US$ 1,7 milhão de mentirinha, foi Libratus – um programa desenvolvido por Tuomas Sandholm, da Universidade Carnegie Mellon. Não, ele não é capaz de “ler” o adversário. Mas suas jogadas são tão aleatórias que ninguém consegue prever seus blefes. O Libratus usa três algoritmos diferentes. O primeiro é de “aprendizado por reforço”. Durante meses, o robô jogou trilhões de mãos de pôquer contra si mesmo, na tentativa e erro. Assim, formou um imenso repertório de jogadas. Na hora de enfrentar um adversário de verdade, um segundo algoritmo analisa a partida em curso e escolhe, do primeiro sistema, os cenários relevantes para aquela situação. Normalmente, os jogadores acabam sacando o estilo do adversário com o tempo. Para evitar ser desvendado, todo dia o Libratus aciona um terceiro algoritmo, que zera seus padrões de comportamento. É um adversário infernal.

As universidades têm um ótimo motivo para estudar o pôquer. “Ele é um microcosmo perfeito de muitas situações que encontramos no mundo real”, afirma Jonathan Schaeffer, pesquisador de inteligência artificial da Universidade de Alberta, no Canadá. É que todo tipo de negociação se baseia em informações incompletas. Computadores capazes de lidar com isso seriam muito úteis em campos como a cibersegurança, o mercado financeiro e até a medicina.

Mas nem sempre a inteligência humana se volta para fins tão nobres. Às vezes, cientistas só querem, mesmo, vencer no jogo.

Quebrando a roleta

Em 1947, o físico Albert Hibbs e o estudante de medicina Roy Walford largaram temporariamente a Universidade de Chicago e partiram de moto para os cassinos de Reno, em Nevada, com US$ 300 (uns US$ 3.300 em valores de hoje). O objetivo dos jovens de 23 anos era enriquecer com as leis da física. Em tese, a bolinha de mármore que o croupier joga na roleta tem probabilidade idêntica de cair em qualquer uma das 38 calhas. Numa roleta descalibrada, porém, alguns resultados acabam sendo favorecidos. A dupla percebeu que uma de cada quatro roletas estava viciada. Resultado: fizeram a festa nos cassinos Palace e Harold’s, ganhando US$ 114 mil em valores de hoje. Hibbs e Walford fizeram mais uma turnê em Las Vegas – e conseguiram o suficiente para comprar um iate e navegar pelo Caribe por um ano e meio.

O matemático Edward Thorp, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) deu um passo maior ainda. Queria aplicar a física para crackear não roletas viciadas, mas as em perfeito funcionamento. Por um lado, era impossível prever o resultado exato da roleta, pois a bolinha quica aleatoriamente ao atingir o prato. Por outro, dava para estimar em que parte da roleta a bola pararia, com base na localização, velocidade e aceleração. Só faltava uma máquina que calculasse isso em tempo real. Então, em 1961, Thorp recorreu ao colega Claude Shannon – um pioneiro da tecnologia digital.

Shannon desenvolveu o primeiro computador vestível da história. Tinha o tamanho de um maço de cigarros, botões instalados num par de sapatos e um fone de ouvido. Um observador marcava o ritmo da bola acionando os botões com os dedões dos pés; o computador processava as informações e, por meio de tons musicais, dizia ao jogador em que região da roleta a bola deveria cairia. Após meses de testes, os dois viajaram para Vegas. Deu quase certo: os cabos eram tão delicados que a dupla precisava voltar repetidamente ao quarto do hotel para soldá-los.

O gadget logo foi abandonado, e hoje está exposto no museu do MIT. Thorp, porém, não apostou todas suas fichas na roleta. No início da década de 1950, quatro soldados americanos publicaram um artigo demonstrando que, no blackjack (jogo de cartas conhecido no Brasil como 21), as cartas altas favoreciam o jogador, e as baixas, o dealer. Thorp se interessou, e descobriu algo a mais. Conforme o dealer distribui as 52 cartas do baralho, a proporção de altas e baixas no monte muda. Se forem distribuídas mais cartas baixas, sobrarão mais altas no monte; assim, as cartas vindouras tenderão a favorecer o jogador. Aí, é só elevar as apostas. Thorp publicou suas descobertas em 1962, no livro Beat the Dealer (“vença o dealer”). Nascia a contagem de cartas, técnica até hoje usada por jogadores – e detestada pelos cassinos, que chegam a expulsar contadores.

Em busca de ganhos maiores, Thorp trocou o cassino pela bolsa de valores – em 1969, montou um fundo de investimentos e ficou rico. Mas seus ensinamentos deixaram raízes no MIT. Todo ano, a universidade convida seus estudantes a dar cursos sobre temas livres. Um dos mais influentes foi “How to Gamble if You Must” (como apostar, se for preciso), de 1979. Fez tanto sucesso que deu origem a uma empresa de apostas, a Strategic Investments, com US$ 1 milhão em capital e times de estudantes jogando em diversos cassinos. O time de blackjack do MIT acabou banido das mesas, e a Strategic Investments fechou em 1993. Mas isso não foi o fim.

O segredo da loteria

Na década seguinte, outro aluno do MIT decidiu encarar o mais imprevisível dos jogos: a loteria. Em 2005, o estudante de matemática James Harvey escolheu esse tema para seu trabalho de conclusão de curso. Naquela época, a Loteria de Massachusetts tinha um problemão: ninguém acertava os seis números da WinFall, a Mega-Sena local. Sem vencedores, o jogo perdeu o encanto. Então a loteria bolou uma novidade: toda vez que o prêmio acumulado atingisse US$ 2 milhões, seria dividido entre quem tivesse acertado três, quatro ou cinco números. A chance de ganhar aumentou, e as vendas de bilhetes também.

Harvey ficou intrigado. Fez as contas e concluiu que havia como ganhar sempre: quando o prêmio acumulava e a regra afrouxada entrava em ação, bastava comprar bilhetes em quantidade suficiente para abocanhar a maior parte do dinheiro – e ter certeza de lucro. Ele reuniu 50 colegas, que juntos compraram 500 bilhetes da loteria. Logo de cara, triplicaram o valor investido. A partir daí, Harvey transformou a loteria em emprego fixo.

Sua maior façanha aconteceu em agosto de 2010. Analisando resultados anteriores, concluiu que a chance de a loteria alcançar os US$ 2 milhões acumulados só se tornava provável depois que o prêmio chegasse a US$ 1,6 milhão. No dia 12 daquele mês, o valor acumulado chegou a US$ 1,59 milhão. Era hora de agir. Os matemáticos do MIT compraram milhares de bilhetes – e lucraram US$ 700 mil. Eles reinvestiram o dinheiro em mais apostas, e continuaram ganhando.

O jornal Boston Globe acabou descobrindo o esquema em 2011. Mas, a essa altura, o time de Harvey e outros dois grupos já tinham gasto impressionantes US$ 40 milhões em bilhetes – e lucrado US$ 8 milhões. Com o escândalo, as regras do jogo acabaram sendo mudadas. Já Harvey trocou de carreira. Hoje, ele trabalha fazendo softwares do Vale do Silício. Algo quase tão lucrativo quanto ganhar no jogo.

O TRUQUE DO VINTE E UM

O matemático americano Edward Thorpe descobriu que, contando as cartas jogadas, é possível aumentar as chances de vencer no blackjack.

O objetivo do jogo 21 (blackjack) é tirar cartas cujos números, somados, deem 21 (ou o mais perto disso).

Os outros jogadores, assim como o dealer, também tentam fazer 21.

Thorpe descobriu que, estatisticamente, cartas altas favorecem o jogador e cartas baixas
favorecem o dealer.

Se houver muitas cartas altas no monte, portanto, você vai se dar bem nas próximas jogadas. É hora de apostar alto.

Se você memorizar as cartas que vão sendo jogadas, tem como deduzir quais ainda estão no monte. Para facilitar, Thorpe inventou um sistema de contagem.

A cada carta:
– 2, 3, 4, 5, 6: adicione 1 ponto
– 7, 8, 9: ignore
– 10, J, Q, K: subtraia 1 ponto

Quanto maior a pontuação, maior a sua chance de se dar bem nas próximas rodadas.

Problema: se o cassino perceber que você está contando cartas, poderá expulsá-lo do jogo.

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Jogo ilegal online. Detidas 20 pessoas e apreendidos 49 carros e 320 mil euros

Jogo ilegal online. Detidas 20 pessoas e apreendidos 49 carros e 320 mil euros

Operação Shadow Game envolveu buscas em Portugal e no Luxemburgo. Foram desligados servidores de internet que estavam colocados neste país. GNR aprendeu ainda 340 computadores e tablets e dez armas de fogo

Um ano de investigação da Unidade de Ação Fiscal da GNR resultou na detenção de 20 pessoas, 19 em Portugal e uma no Luxemburgo, por suspeitas de envolvimento na exploração ilícita de jogo, de apostas online e de apostas desportivas à cota de base territorial.

De acordo com as informações recolhidas pelo DN a exploração ilegal deste tipo de apostas estava a cargo de um grupo com cerca de 100 pessoas que, pelo menos desde 2015 mantinha esta atividade em Portugal, Luxemburgo - onde estavam os servidores utilizados pelo grupo -, Suíça, França, Bélgica, Brasil e Moçambique.

A operação que se iniciou na manhã de terça-feira (dia 6) e que ainda decorre nesta quarta-feira envolveu 677 militares da GNR dos comandos territoriais de Aveiro, Évora, Braga, Faro, Coimbra, Leiria, Guarda, Açores, Porto, Lisboa, Viana do Castelo, Viseu e Vila Real e da Unidade de Intervenção da Guarda, adiantou a GNR em comunicado.

Dos detidos - os elementos do topo da organização -, 19 vão ser presentes ao juiz de instrução criminal de Setúbal e um será presente ao juiz de instrução criminal do Luxemburgo, segundo a Procuradoria distrital de Setúbal.

Todos estão indiciados, entre outros, pelos crimes de associação criminosa, fraude fiscal e exploração ilícita de jogos

No primeiro dia da operação foram realizadas em Portugal 146 buscas domiciliárias e não domiciliárias que visaram os responsáveis pela conceção, distribuição e exploração das plataformas do jogo online.

O objetivo passou por atingir os responsáveis pela conceção dos sites, distribuidores do jogo ilegal e quem o explorava.

O DN sabe que os militares efetuaram buscas em habitações, armazéns, escritórios de advogados entre outros locais.

Também no Luxemburgo foram realizadas buscas, neste caso seis a casas. Além de uma detenção e da apreensão de 114 máquinas de jogo.

No primeiro dia da operação foram apreendidos 320 mil euros, 49 carros de média e alta gama, 339 computadores/tablets, 428 periféricos, 4 servidores e dez armas de fogo e munições.

A parte internacional desta operação - as buscas e a detenção - foi realizada sob a coordenação da Europol e da Eurojust. Tendo a GNR sido acompanhada nas ações em território nacional por elementos da Autoridade Aduaneira, do Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos.

Comprar login no café

Comprar login no café

Esta operação da Guarda Nacional Republicana teve como objetivo colocar fim a uma prática que envolve a possibilidade de apostar em eventos desportivos em sites idênticos aos legalizados pelo Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos mas que são explorados de forma ilegal.

Nestes casos, o jogador compra um login à pessoa que administra a plataforma - por norma são proprietários de estabelecimentos comerciais, como cafés - e fica com a possibilidade de aceder ao site e fazer vários tipos de apostas: resultado final do jogo, golos ao intervalo etc.

Para conseguir a conta - à qual pode aceder no computador fixo, portátil, num tablet ou smartphone -, o cliente paga entre 10 e 30 euros, verba que depois fica como crédito para as apostas.

Caso acerte na aposta, o jogador dirige-se ao administrador e recebe o dinheiro a que tem direito.

Estas plataformas ilegais por norma usam servidores colocados fora de Portugal, como era o caso do grupo agora desmantelado pela GNR que tinha o servidor instalado no Luxemburgo.

No entanto, na maior parte das vezes essa estrutura até está sedeada em países asiáticos onde a legislação referente ao jogo é diferente da nacional.

De acordo com informações prestadas recentemente ao DN pela Unidade de Ação Fiscal da GNR - a unidade que atua nesta área relacionada com fraudes fiscais - são os jovens quem mais aposta neste tipo de sites online preferindo os apostadores mais velhos as máquinas que são instaladas nos cafés - como as slot machines.

Este negócio das apostas pela internet em plataformas não autorizadas - em Portugal há 15 casas autorizadas a operar, sendo que sete das licenças são para explorar as apostas desportivas à cota e as restantes para os jogos de fortuna e azar - é uma das preocupações das autoridades fiscais pois este é um negócio que não paga impostos.

35 milhões de receita bruta

35 milhões de receita bruta

A provar a importância deste negócio estão as operações efetuadas pela GNR entre 2016 e 2017 em que desmantelou três organizações que, em conjunto, conseguiram obter 35 milhões de euros de receita bruta.

Só uma, num ano, teve 17 milhões de euros de rendimento a partir da exploração do jogo ilícito.

A disponibilização deste tipo de jogo ilegal está espalhada por todo o país bastando existir uma ligação à internet para ser viável.

E há exemplos que mostram a rentabilidade do mesmo. "Numa aldeia no Alentejo havia uma máquina que conseguia dois mil euros por dia. Agora, a grande maioria existe nos grandes centros urbanos, de norte a sul, sendo os lucros muito difíceis de projetar", explicou recentemente ao DN fonte da Unidade de Ação Fiscal da GNR.

Estas organizações são muito profissionais - podem até explorar empresas com atividades legais, como uma que foi desmantelada pela GNR e operava em Santarém, Lisboa, Évora e Algarve e que tinha como negócio legítimo fornecer matraquilhos e jogos de setas para cafés - e prestam todo o apoio aos seus distribuidores. "Até lhes garantem proteção jurídica. Dizem aos donos das casas que se lhes apreenderem as máquinas, ou um computador, eles colocam outro."

A questão jurídica é, aliás, um dos temas mais complexos que envolve o combate ao jogo ilegal. Na grande maioria dos casos, as pessoas que são presentes a tribunal acabam por pagar uma multa pouco expressiva para os valores envolvidos neste negócio. "O lucro é muito grande e as coimas pequenas. Por vezes rondam os 500/600 euros", acrescentou a fonte do DN.

Apostas de milhões de euros por dia

Esta oferta de jogos ilegais online aproveita a apetência que os portugueses têm pelas apostas.

Segundo dados publicados pelo DN a 13 de setembro, nos primeiros meses do ano foram investidos mais de 1 500 milhões de euros nas várias ofertas disponibilizadas pela Santa Casa da Misericórdia de Lisboa e mais mil milhões nos sites legais.

Ou seja, no primeiro semestre foram gastos diariamente mais de 14 milhões de euros nas várias categorias de jogos legais existentes no país. Assim, cada português, em média apostou 1,4 euros/dia.

A Raspadinha é a preferida no que diz respeito aos jogos sociais da SCML num panorama em que os dados fornecidos ao DN confirmaram que nunca se gastou tanto dinheiro em apostas como no primeiro semestre deste ano.

Segundo a Santa Casa da Misericórdia de Lisboa adiantou em setembro, entre janeiro e junho foram investidos 1571 milhões de euros no jogo, o valor mais alto desde 2013 - nesse ano foram 890 milhões.

No período homólogo do ano passado foram apostados 1487 milhões de euros.

Os três jogos da responsabilidade da SCML de eleição para os portugueses são a Raspadinha (806 milhões de euros); Euromilhões (363 milhões, mas do pódio é o único a descer nas preferências dos apostadores) e Placard (268 milhões).

Os números referentes aos primeiros seis meses do ano mostram uma tendência bastante diferente da que estava a acontecer desde 2013: na primeira metade de 2018, o desinteresse das pessoas só recaiu em três jogos - além do já referido Euromilhões, o Totobola e o M1lhão.

Todas as outras ofertas da SCML subiram no valor de apostas, interrompendo a tendência decrescente que vinham a registar-se nos períodos homólogos.

Com a curiosidade de a Lotaria Clássica ter passado de um valor de cerca de 15 milhões no ano passado para 20 milhões entre janeiro e junho.

Em sentido contrário surgem o Totobola (perde cerca de 1,2 milhões de euros) e o Euromilhões (perto de dois milhões a menos).

Como o Placard, no sistema de entrega das apostas nos mediadores, mantém uma trajetória ascendente desde o seu lançamento, a 9 de setembro de 2015 - neste primeiro semestre foram apostados 268 milhões de euros que comparam com os 256 milhões do período homologo -, a leitura que se pode fazer é que há uma transferência do interesse dos apostadores para este jogo.

Apostas online também a subir

Segundo os dados referentes ao primeiro semestre do ano, o volume das apostas desportivas à cota foi de 190 milhões de euros, valor que dispara quando se refere aos jogos de fortuna e azar: 909 milhões de euros.

Estes valores foram registados pelas oito entidades que estão autorizadas a explorar jogos e apostas online em Portugal, havendo 13 licenças distribuídas: seis para apostas desportivas à cota e sete para jogos de fortuna ou azar.

No caso das apostas desportivas, o documento releva o facto de, em comparação com os primeiros seis meses do ano passado, existirem agora mais três licenças.

Quanto às modalidades preferidas dos apostadores, o futebol lidera com muito vantagem (74,4%), seguindo-se o ténis (14,2%) e o basquetebol (7,2%).



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