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Site para analisar jogos de futebol

Enrico NazaréAutor da publicação: Enrico Nazaré

Há cerca de seis séculos o baralho começou sua viagem pelo mundo. De origem chinesa ou árabe, não se sabe ao certo, ganhou o mundo com a invenção e o crescimento da imprensa e das facilidades gráficas.

Foi usado por mágicos, bruxas, videntes – esteve sempre envolto em mistérios.

O poker, possivelmente o mais popular jogo de cartas do mundo, tem sua origem nas estepes poeirentas do Velho Oeste americano.

Suas imagens mais antigas e mais fortes sugerem sempre um saloon, uísque, belas mulheres, revólveres e tiros.

O poker de hoje é refinado. Joga-se em salões iluminados, acarpetados. Seus jogadores se vestem com elegância, não trocam tiros – mas as belas mulheres lá estão.

Quando se fala em um milhão de dólares, você pode achar que é a premiação. Mas também pode ser o quanto se paga para entrar em um torneio.

É esse mundo cheio de dinheiro, de charme, da gostosa tensão provocada pelo desafio do jogo, que eu e o jornalista Silvio Natacci trazemos em mais essa publicação da On Line.

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Nos artigos anteriores, eu muitas vezes chamei a atenзгo para a questгo de que nгo se deve confundir a atribuiзгo de probabilidades altas com afirmaзхes de que um evento "VAI acontecer" e, por conseguinte, nгo se deve tomar a ocorrкncia ou nгo de tal evento como "acerto" ou "erro" de previsгo. Apesar desses constantes alertar, й mais do que natural que alguйm pergunte sobre a qualidade das previsхes estatнsticas do Chance de Gol, atй para que possa se estabelecer termo de comparaзгo com outros sites do gкnero ou com "valores-padrгo de referкncia".

Depois de muitos anos de trabalho (o Chance de Gol surgiu em 1999, mas as previsхes estatнsticas jб eram realizadas desde a Copa do Mundo de 1998), jб existe histуrico suficiente para podermos aplicar algumas medidas de qualidade existentes na literatura estatнstica. Do inнcio da Copa do Mundo de 1998 atй hoje (10/04/2021), foram calculadas probabilidades para exatos 36.799 jogos, vбlidos por um total de 388 campeonatos (sendo 380 encerrados e 8 em andamento). A partir dessa considerбvel massa de dados, podemos entгo calcular duas relevantes medidas da qualidade do Chance de Gol.

Antes de entrar nessas medidas, porйm, julgo importante mostrar uma estatнstica ligada ao erro freqьentemente cometido por nгo-estatнsticos e alvo dos constantes alertas citados no primeiro parбgrafo deste artigo. Rotulando os trкs resultados possнveis de cada jogo (vitуria, empate e derrota) como "favorito" (o resultado com maior probabilidade de ocorrкncia), "mйdio" (o segundo resultado com mais chances de acontecer) e "zebra" (o menos provбvel dos trкs resultados), a histуria do Chance de Gol registra, atй o presente momento:

  • 51.9% de jogos em que o resultado "favorito" aconteceu;
  • 26.3% de jogos em que o resultado "mйdio" aconteceu;
  • 21.8% de jogos em que a "zebra" aconteceu.
Considerando-se que a grande maioria dos jogos contabilizados sгo confrontos minimamente equilibrados, pode-se considerar esse escore de 51.9% de "favoritos" como uma boa medida de "acerto". Porйm, a ocorrкncia de um resultado "zebra" para o que se previa uma probabilidade de 1% estava contemplada e medida (exatamente em 1%) de modo que, reitero mais uma vez, й enganoso e incorreto tomar as ocorrкncias ou nгo de "favoritos" como "acertos" e "erros". O exemplo a seguir, espero, exibirб inquestionavelmente as deficiкncias desse pensamento e, espero, sepultarб definitivamente essa forma de "avaliaзгo" de qualidade.
Imagine que dois estatнsticos faзam as seguintes previsхes para os jogos Time A x Time B e Time C x Time D:

Time A 90%
empate 5%
Time B 5%

Time A 30%
empate 30%
Time B 40%

As medidas que serгo apresentadas a seguir, por outro lado, possuem amplo embasamento matemбtico e levam em consideraзгo aspectos como essa “gravidade” supracitada. Vamos a elas, entгo:

1 - Medida de Confiabilidade

Eventos que tenham, digamos, 30% de probabilidades de acontecer, espera-se que aconteзam 30% das vezes, certo? Й esse o raciocнnio bбsico por trбs dessa medida. Se estivйssemos analisando uma moeda, dirнamos que ela й "confiбvel" (daн o nome dessa medida) se a freqькncia observada de caras e coroas no longo prazo for condizente com as probabilidades atribuнdas а ocorrкncia de cada face. Para o futebol, onde cada jogo й uma "moeda" diferente e onde todas as "moedas" tкm trкs "faces" (vitуria, empate e derrota), a matemбtica fica mais complicada, mas a essкncia do raciocнnio й a mesma e pode ser sintetizada na tabela abaixo:

De todos os resultados
cuja probabilidade estava
efetivamente aconteceram
entre 0% e 10% 11.7%
entre 10% e 20% 18.7%
entre 20% e 30% 25.7%
entre 30% e 40% 33.0%
entre 40% e 50% 43.4%
entre 50% e 60% 53.7%
entre 60% e 70% 60.4%
entre 70% e 80% 68.2%
entre 80% e 90% 77.6%
entre 90% e 100% 88.6%

Entгo, uma medida de confiabilidade pode ser calculada a partir das distвncias entre os valores da segunda coluna e os pontos mйdios dos intervalos da segunda coluna:

Intervalo Ponto mйdio Freqькncia observada Distвncia
0 a 10% 5% 11.7% (0.05 - 0.117)І = 0.004504
10 a 20% 15% 18.7% (0.15 - 0.187)І = 0.001394
20 a 30% 25% 25.7% (0.25 - 0.257)І = 0.000050
30 a 40% 35% 33.0% (0.35 - 0.330)І = 0.000386
40 a 50% 45% 43.4% (0.45 - 0.434)І = 0.000244
50 a 60% 55% 53.7% (0.55 - 0.537)І = 0.000157
60 a 70% 65% 60.4% (0.65 - 0.604)І = 0.002081
70 a 80% 75% 68.2% (0.75 - 0.682)І = 0.004582
80 a 90% 85% 77.6% (0.85 - 0.776)І = 0.005479
90 a 100% 95% 88.6% (0.95 - 0.886)І = 0.004124

Assim, a Medida de Confiabilidade do Chance de Gol й igual а soma dos valores da coluna "Distвncia" (a quarta coluna desta tabela): MC = 0.023002. Evidentemente, quanto menor for o valor dessa medida, melhor serб o modelo de previsгo. Isso fica visнvel se calcularmos essas medidas para os estatнsticos X e Y do exemplo mostrado mais acima. O estatнstico X (que "errou feio" no primeiro jogo) tem MC = 0.925278, enquanto o estatнstico Y (que "errou menos" no segundo jogo) tem MC = 0.625. Alйm disso, em comparaзгo com as medidas dos estatнsticos X e Y, a medida do Chance de Gol (MC = 0.023002) й muitнssimo menor e, conseqьentemente, podemos afirmar que, sob esse quesito, o desempenho do Chance de Gol й muito bom!

2 - Distвncia ao Resultado

Essa medida, tambйm conhecida como Distвncia de DeFinetti (nome do estatнstico que a desenvolveu), se baseia no raciocнnio intuitivo de que, quanto mais alta й a probabilidade de um evento acontecer, "mais correta" terб sido a previsгo se ele de fato acontecer e "mais errada" terб sido a previsгo se esse evento nгo vier a acontecer.

Matematicamente falando, trata-se de observar as probabilidades sempre como um terno, isto й, um conjunto formado por trкs nъmeros. Antes de o jogo comeзar, o terno й formado pelos nъmeros (prob. de vtуria, prob. de empate e prob. de derrota). Depois que o jogo terminou, por outro lado, o resultado jб й conhecido e consumado e portanto o terno passa a ser (100%, 0, 0) se o time tiver vencido, (0, 100%, 0) se tiver empatado ou (0, 0, 100%) se tiver perdido o jogo. A Distвncia ao Resultado й, portanto, simplesmente a medida da distвncia entre o terno correspondente аs probabilidades calculadas antes do jogo e o terno correspondente ao resultado efetivamente conhecido ao final do jogo.

Tomemos como exemplo, as previsхes efetuadas pelo estatнstico X para o primeiro jogo do exemplo apresentado no inнcio deste artigo. O terno correspondente аs probabilidades previamente calculadas й (90%, 5%, 5%). Conseqьentemente as possнveis Distвncias ao Resultado desse jogo seriam:

(0.90 - 1)І + (0.05 - 0)І + (0.05 - 0)І = 0.015 se o Time A tivesse vencido o jogo;
(0.90 - 0)І + (0.05 - 1)І + (0.05 - 0)І = 1.715 se o Time A tivesse empatado o jogo;
(0.90 - 0)І + (0.05 - 0)І + (0.05 - 1)І = 1.715 se o Time A tivesse perdido o jogo.

Calculadas essas distвncias individualmente para todos os jogos analisados desde 1998 e posteriormente tomando a sua mйdia aritmйtica, obtemos o valor de DR = 0.5983 para o Chance de Gol. Assim como a Medida de Confiabilidade, a Distвncia ao Resultado tem como caracterнstica evidente o fato de que, quanto menor o valor da medida, melhor serб o modelo de previsгo. Assim, calculando as medidas para os estatнsticos X e Y do exemplo inicial, nуs podemos perceber que o estatнstico X (que "errou feio") tem DR = 1.1842, medida pior que a do estatнstico Y (que "errou menos"), que tem DR = 0.6975. E podemos novamente observar que, em comparaзгo com as medidas dos estatнsticos X e Y, a medida DR = 0.5983 do Chance de Gol й muitнssimo menor e, portanto, que sob esse quesito o desempenho do Chance de Gol tambйm й muito bom!

Hб ainda um outro valor de referкncia ъtil para o balizamento da Distвncia ao Resultado: trata-se de considerar o escore que seria obtido pelo "preguiзoso" que, sem efetuar anбlise ou cбlculo algum, preguiзosamente atribui probabilidades iguais a (1/3, 1/3, 1/3) para todo e qualquer jogo que venha a ser realizado.

A Distвncia ao Resultado do "preguiзoso" serб sempre igual a (1/3 - 1)І + (1/3 - 0)І + (1/3 - 0)І = 0.6667. Isso significa dizer que o mнnimo que se espera de um bom modelo estatнstico й que sua Distвncia ao Resultado seja melhor (i.e. menor) que 0.6667. Afinal de contas, se o modelo do estatнstico X й pior que o do "preguiзoso", entгo mais eficiente (e presumivelmente mais barato) do que insistir nesse modelo, serб fechar os olhos e atribuir probabilidades (1/3, 1/3, 1/3) para todos os jogos do planeta! Tambйm nesse aspecto, o Chance de Gol com sua medida 0.5983, tambйm й aprovado com louvor!

Espero, sinceramente, que com essas explicaзхes os equivocados conceitos de "erro" e "acerto" sejam definitivamente esquecidos e que as medidas de qualidade do Chance de Gol, bem como seus conceitos, estejam agora adequadamente compreendidas.
Seзгo acrescentada em 31/07/2013

Alйm das medidas (MC e DE) anteriormente citadas, й importante citar que os bancos de dados do Chance de Gol possuem limitaзхes diretamente decorrentes da estrutura das competiзхes consideradas. Por exemplo, competiзхes disputadas em fases de grupos seguidas de etapas de mata-mata, tendem a contribuir com sensivelmente menos informaзхes (resultados) sobre as equipes participantes do que campeonatos em que todos os participantes se enfrentem pelo menos uma vez. Alйm disso, em competiзхes disputadas em formatos eliminatуrios, as comparaзхes entre times que integraram grupos diferentes e nгo chegaram a efetivamente se enfrentar sгo apenas "abstratas", o que torna a mensuraзгo das qualidades tйcnicas de cada time menos consistente do que num cenбrio em que todas as equipes efetivamente se confrontaram ao menos uma vez.

Nesse sentido, algumas medidas podem ser propostas para a aferiзгo de quanto um banco de dados contйm de informaзгo e de quгo "concreta" (ou "abstrata") essa informaзгo й para efeito de cбlculo de probabilidades de jogos e/ou campeonatos futuros. A primeira dessas medidas й a Mйdia de jogos por time, valor autoexplicativo, que visa apurar quanto, em mйdia, o banco de dados possui de informaзгo sobre cada uma das equipes consideradas. Essa medida estб diretamente relacionada а "consistкncia" (ou а "densidade") do banco de dados e por isso pode ser chamada de Medida de Consistкncia.

A segunda medida й obtida a partir da noзгo de "distвncia" entre os times. Aqui, entende-se por "distвncia" entre duas equipes o menor nъmero de passos (confrontos) intermediбrios para que se possa estabelecer uma comparaзгo entre essas equipes, num conceito similar а conhecida teoria dos "seis graus de separaзгo". Tomemos como exemplo, para ilustraзгo e melhor entendimento desse conceito, o banco de dados atual (31/07/2012 a 30/07/2013) de Clubes Brasileiros (que inclui jogos do Campeonato Brasileiro Sйries A, B, C e D, da Copa do Brasil, da Copa do Nordeste e dos principais campeonatos estaduais). Entгo, nesse banco de dados:

- estгo a uma distвncia 1 da Ponte Preta, todos os clubes contra os contra os quais o clube campineiro jogou (por exemplo, o Goiбs estб a uma distвncia 1 da Ponte Preta, pois ambos se enfrentaram pelo Brasileiro 2013).
- estгo a uma distвncia 2 da Ponte Preta, todos os clubes que nгo enfrentaram a Macaca mas jogaram contra adversбrios que a enfrentaram (por exemplo, o Amйrica-RN estб a uma distвncia 2 da Ponte Preta, pois ambos nгo se enfrentaram mas o Amйrica enfrentou o Sгo Caetano pela Sйrie B 2012 e o Sгo Caetano enfrentou a Ponte Preta pelo Paulista 2013).
- estгo a uma distвncia 3 da Ponte Preta, todos os clubes que nгo a enfrentaram nem jogaram contra adversбrios que a enfrentaram, mas que jogaram contra adversбrios que se enfrentaram (por exemplo, a Tuna Luso estб a uma distвncia 3 da Ponte Preta, pois ambos nгo se enfrentaram nem enfrentaram adversбrios em comum, mas a Tuna Luso enfrentou o Paragominas pelo Paraense 2013, o Paragominas enfrentou o Nacional-AM pela Sйrie D 2013 e o Nacional enfrentou a Ponte Preta pela Copa do Brasil 2013.
- e assim sucessivamente, definem-se as distвncias 4, 5, 6 etc.

Essa medida estб relacionada а "coesгo" dos dados, uma vez que quanto mais "disperso" for o banco de dados (i.e. quanto maiores forem as distвncias entre os seus times) mais "abstrata" tenderб a ser a comparaзгo entre as equipes que o integram. Assim, podemos definir uma Medida de Coesгo como a distвncia mйdia entre todos os pares possнveis de times constantes do banco de dados.

No presente momento (10/04/2021), entгo, sгo essas as medidas de consistкncia e coesгo dos principais bancos de dados do Chance de Gol:

Soluções de Transmissão / Streaming para Titulares de Direitos de Futebol de Campeonatos Inferiores e Amador

Soluções de Transmissão / Streaming para Titulares de Direitos de Futebol de Campeonatos Inferiores e Amador

Aprenda a transmitir seus jogos ao vivo da maneira mais fácil!

Deixe-nos saber se isso soa familiar: você é um clube, liga ou federação de futebol. Você participa ou organiza diversas competições de vários níveis, gênero ou faixa etária. Cada uma dessas competições atrai um determinado público - variando de milhares de espectadores a apenas familiares dos jogadores, mas esses jogos não tem cobertura pela televisão local. Aparentemente, você não tem opções para levar seus jogos ao público interessado - sejam seus fãs, seus jogadores, suas famílias, treinadores. Você já ouviu falar dessa coisa chamada “streaming ao vivo” e é uma alternativa que você gostaria de explorar, mas não sabe por onde começar.

Transmissão de um evento esportivo - o que você sabe sobre isso?

A esmagadora maioria dos organizadores de eventos de futebol está lutando com a transmissão de seus jogos como meio de desenvolver suas atividades.

Para a maioria dessas partidas, como estão organizadas dentro do que chamamos de "cauda longa" - competições ou eventos cujo valor (percebido) é muito baixo para gerar interesse por parte das emissoras - essa ausência de interesse das emissoras representa uma barreira quase impossível de atravessar. Sua principal função e objetivo é treinar jogadores e organizar partidas e você mal tem recursos suficientes para fazer essas duas coisas corretamente e agora precisa adicionar produção de vídeo às suas responsabilidades do trabalho. Sério?

Tecnologia e progresso andam de mãos dadas (na maioria das vezes) para facilitar os processos para pessoas e organizações. Atualmente, a transmissão de uma partida de futebol pode ser feita de inúmeras maneiras. As possibilildades de transmitir seus jogos para públicos em potencial não é mais definida ou restringida pelo volume de sua audiência.

Se uma pessoa quer assistir seus jogos - isso é motivo suficiente para transmití-los.

Transmissão ou streaming ao vivo - existe diferença?

Vamos analisar algumas definições juntos. Existe alguma diferença entre transmissão e streaming ao vivo? Na verdade, não - essencialmente, as duas palavras descrevem o mesmo conceito: enviar conteúdo "ao vivo" (ou o mais próximo possível ao vivo) para os espectadores. No entanto, particularmente no contexto de conteúdo esportivo, os termos transmissão / emissora têm sido tradicionalmente usados ​​para descrever emissoras de televisão, enquanto o streaming ao vivo está sendo usado como um diferenciador para descrever as transmissões diretament pela Internet. Como dono dos direitos de conteúdo (veja a nota na parte inferior), você pode "transmitir" para uma TV local e também "transmitir ao vivo" em uma plataforma online, como o MyCujoo.

Dependendo do conteúdo, como detentor dos direitos, você pode exigir que as emissoras produzam o conteúdo para você como parte do contrato de transmissão mas, principalmente, para competições menos importantes, a responsabillidade da produção recai sobre o dono dos direitos. Isso pode parecer uma missão impossível: "Posso replicar a qualidade de transmissão da TV?"

Esta não é a pergunta certa a ser feita. Depende de seus recursos e capacidades - e, na verdade, existem muitas opções disponíveis para você criar sua própria capacidade de produção e distribuição da maneira mais flexível possível. Vamos dar uma visão geral dessas opções!

O mundo mais fácil: transmitindo com o seu celular no MyCujoo

Isso pode parecer clichê, mas é uma realidade atual para o futebol: qualquer pessoa pode se tornar um produtor de conteúdo. Mais de 95% da população brasileira possui um celular e a tecnologia das câmeras para smartphones evoluiu a um nível de qualidade tão alto que pode ser usada para criar conteúdo - e não apenas o conteúdo do tipo "sua filha tira uma selfie com a Cristo Redentor ao fundo" - e sim conteúdo para ser "distribuído para um público mais amplo". Se um diretor de Hollywood acha que um telefone é bom o suficiente.

Se você tiver recursos extremamente limitados, basta usar seu próprio smartphone pessoal (e uma conexão estável à Internet - 4G é melhor que Wi-Fi para estabilidade - e de 2 a 3 GB de dados) para transmitir uma partida completa. A Internet é a chave aqui - a velocidade mínima de upload necessária é de 2,5 Mbps, embora abaixo disso ainda seja possível, com uma qualidade um pouco inferior para os espectadores. Essa opção também apresenta a vantagem de ser extremamente flexível e rápida de instalar.

Então se você tem seu celular com internet, você está pronto para clicar em "ao vivo". Agora você precisa saber onde isso vai dar. Existem muitas plataformas que permitem transmitir ao vivo e pode ser tentador raciocinar em termos de "onde está minha audiência" como um critério orientador. No entanto, esta é uma decisão míope. Primeiro, realmente não é sua audiência. Essas plataformas estão apenas permitindo que você acesse a audiência deles. E isso faz uma enorme diferença para você.

Segundo, essas plataformas não fornecem recursos específicos para futebol ou esportes, que o ajudarão a aumentar a qualidade da produção. Gráficos customizados (placar e cronômetro), marcação de melhores momentos e geração de estatísticas. todos são recursos que os espectadores já estão acostumados e esperam na transmissão de uma partida de futebol. Esses recursos não apenas estão prontamente disponíveis no MyCujoo, mas também podem ser ativados em tempo real e diretamente através do celular, graças à nossa ferramenta de operador solo.

Assim como na TV: a configuração da câmera
Ah - usando um smartphone, isso deve ser apenas para amadores.

Isso não poderia estar mais errado. Nossa tecnologia é relevante desde um espectador até para milhões - apenas acreditamos que um tamanho não serve para todos e, portanto, nos adaptamos. O equipamento que você deseja usar é aquele que funcionará no MyCujoo, e não o contrário. Se você tiver os recursos e a necessidade, opções mais avançadas são totalmente compatíveis com nossa tecnologia.

Vamos explorar algumas situações. Você pode estar interessado em comprar uma câmera de vídeo ou já possui uma. O streaming ao vivo com uma câmera de vídeo requer uma configuração um pouco mais complexa e pelo menos duas pessoas para operar, mas permite uma produção de melhor qualidade e utilização do zoom com facilidade.

Se esse é um caminho que você deseja explorar, e após diversos ​​testes com soluções diferentes, sugerimos a seguinte configuração: 1) Câmera de vídeo com entrada / saída HDMI, 2) roteador 4G ou Ethernet, 3) tripé e 4 ) dispositivo de streaming. Somos bastante flexíveis com as câmeras, roteadores e tripés, desde que tenham as especificações mínimas necessárias (consulte os requisitos de equipamento aqui). No entanto, em relação aos dispositivos de streaming, recomendamos um dispositivo específico da marca Cerevo chamado LiveShell, pois é fácil de operar, econômico e permite que, caso necessário, possamos ajustar remotamente as configurações.

Mais uma vez, a tecnologia e a plataforma do MyCujoo oferecem um alto grau de flexibilidade - somos compatíveis com todos os dispositivos de streaming existentes no mercado. Além disso, diferentemente dos dispositivos de captura presente em alguns computadores, a configuração que recomendamos não exige o uso de software externo adicional ou conexão direta da câmera de vídeo a um laptop. Nosso estúdio de conteúdo - a interface online em que a partida será "produzida" ao marcar os melhores momentos da partida, como gols, faltas, etc. - pode ser operado remotamente, com condições de internet estáveis sendo o único requisito. Isso significa que o operador da câmera precisa estar no estádio, mas o "produtor" não precisa e pode fazer isso desde seu escritório ou em sua casa.

Melhore sua produção - encante seus fãs

Quando você se sentir confortável com a operação de streaming, várias opções estarão disponíveis para enriquecer a experiência dos espectadores. Uma maneira relativamente fácil de adicionar mais valor são comentários ao vivo. Tudo o que você precisa fazer é conectar um microfone ao celular ou câmera de vídeo antes que a transmissão ao vivo comece e verificar se o microfone está captando a voz do comentarista e o som ambiente do estádio.

Você também pode estar interessado em explorar a produção com várias câmeras para aumentar seu nível de produção à medida que se sentir confortável o suficiente com uma câmera e tiver os recursos para ir além, ou seus fãs já estavam acostumados a uma produção com várias câmeras e você sente que a expectativa deles é manter esse tipo de produção. Nessa situação, podemos desempenhar um papel de aconselhamento - não pense que várias câmeras são uma obrigação. Embora melhore o nível da transmissão e possa ajudar na narrativa, principalmente durante os períodos de inatividade da partida, não é um requisito absoluto - mais de 85% das imagens ao vivo mostradas durante uma transmissão são na verdade da câmera principal e central. Além disso, as operações com várias câmeras acarretam custos significativos.

Essas são apenas algumas das muitas opções disponíveis no mercado que recomendamos, com base em nossa experiência com clubes e ligas em todo o mundo. Recomendamos que você escolha a solução que melhor se adapta à sua realidade, levando em consideração o equipamento, mão de obra, orçamento e condições de Internet disponíveis. E, claro, o MyCujoo estará ao seu lado para tornar essa experiência a mais bem-sucedida possível.

Shoko Tsuji
Gerente de Parcerias - MyCujoo

(1) Nota: se você organizar uma partida, você é titular dos direitos de conteúdo. Mesmo que essa partida seja entre crianças no parque, tecnicamente você detém os direitos desse conteúdo. Não subestime o potencial!



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